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Dynamic Surroundings: Fabric Edition

Dynamic Surroundings: Fabric Edition

本模组是 动态环境/动态环绕 的 Fabric 1.19.x 重制版。

22002 years ago
Dynamic Surroundings: Fabric Edition

Dynamic Surroundings: Fabric Edition

本模组是 动态环境/动态环绕 的 Fabric 1.19.x 重制版。

220
0

基本信息

我的世界Java版本

1.21.1
1.20.4
1.20.1
1.17.1

平台

\n \n \n Fabric
NeoForge

运行环境

客户端
客户端和服务端
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搬运资源声明

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详情信息

许可证 MIT
发布于 2024-12-30
更新于 2026-10-21
简介更新日志版本百科反馈讨论
全部版本Dynamic Surroundings Farbric 1.21.1-0.4.6

Dynamic Surroundings Farbric 1.21.1-0.4.6

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更新日志

文档可在 ReadTheDocs 网站上查阅。

所有加载器

  • JAVA 21+
  • Architectury 13.0.8+

Fabric

  • Fabric Loader >= 0.16.9
  • Fabric API >= 0.110.0+1.21

NeoForge

  • NeoForge 21.1.84+

AI 使用声明

这一部分有点长,因为这是我第一次撰写。后续版本的声明应该会短一些。:)

从 1.21.1-0.4.6 开始,我开始使用 AI 辅助模组开发(如果你感兴趣的话,我使用的是 Claude Code Pro)。先介绍一下背景:我是一名拥有近 40 年行业经验的软件工程师(算上高中时期和其他个人项目则接近 50 年),主要从事后端系统开发。我个人认为 AI 在模组开发中可以发挥作用,但难点在于如何“恰当”地运用它,这需要“智慧”和“经验”(注意这里的引号)。此外,不同 AI 模型的工作成果在质量上存在差异,如果用户缺乏软件经验,就有发布低质量作品的风险。遗憾的是,对于这种特殊情况,除了透明地说明我对 AI 的使用之外,我也没有太多别的办法。(我了解关于 AI 的更广泛的讨论和争议。)

如果你对我的 AI 使用经历有建设性的反馈或问题,欢迎在这里评论。

以下是我使用 AI 的详细情况及其对我的模组产生的影响,以便你做出明智的决定。我希望展示的是,AI 除了“帮我生成一个材质”或“做一个像某个模组的模组然后当成自己的作品发布”之外,还可以有其他应用方式。

摘要:

  • 代码审查:查找错误、性能问题以及未遵循最佳实践的地方
  • 重构:调整代码结构使其可以进行单元测试(隔离、模拟)、删除重复代码、清理配置处理逻辑
  • 测试:编写了大量单元测试
  • 界面:使模组的界面与 Minecraft 自身界面的工作方式保持一致
  • 模组兼容性:分析模组与其他模组的交互方式并加以改进
  • 视觉效果:重做了噪声纹理、添加了粒子着色器,并整合了旧版本中基于着色器的极光效果
  • 提前规划:规划迁移到 Minecraft 26.2 的路径,使迁移更容易、更不易出错

成果:

测试与可维护性

  • 新增 1400 多个单元测试来验证内部逻辑
  • 进行重构,消除静态引用,改用注入方式
  • 发现重复代码并重构以消除冗余
  • 删除了死代码,或实际上没有提供任何价值的代码(例如总是返回 true、没有实际意义贡献等)
  • 为需要说明的未加注释的方法补充了注释

性能

  • 脚本引擎性能提升了约 40%
    • 修复了区域方块事件扫描器中的性能问题,使其速度提升约 50%
      • 之前存在很多不必要地重复扫描的情况
    • 发现了 Minecraft 的一个生物群系过渡距离行为,并调整区域生物群系扫描器加以利用,将采样数量减少了 85%
    • 提升了瀑布和 RC 蒸汽输出器效果系统的性能和资源占用
    • 在可能的情况下减少了声音效果引擎(混响)的计算量
      • 基本上,只有当任何关键因素发生变化(如玩家所在方块位置、区域内的方块状态变化等)时才会进行计算
    • 添加了一个注解处理器来生成事件循环实现,而不是使用反射(更少的开销,无需分配内存)
      • 这是针对模组内部的事件系统,而非 Architectury/Fabric/NeoForge
    • 修复了界面渲染的性能问题

可靠性

  • 修复了缓存未被正确刷新,或数据持有可能超出作用域对象(如实体)引用的边缘情况
  • 为可能刷屏日志的重复错误添加了节流机制
  • 改进了脚本和 JSON 配置的错误检测与报告
  • 模组配置逻辑能够处理手动编辑产生的错误输入,并在配置文件中写入注释
  • 提升了 Markdown 解析的健壮性和性能(声音鸣谢对话框)
  • 对依赖注入条目进行验证,以便在启动过程的更早阶段检测到循环依赖(这属于开发辅助,而非面向玩家的问题)

功能

  • 瀑布水雾与奶泡、萤火虫的光辉与照明,以及极光的回归(参见“新功能”)

新功能

  • 新增 /dsversion 命令,可从我的 GitHub 查询版本状态并在本地聊天中报告。回复中将包含可点击的链接,方便你前往各种信息来源。无论登录时的聊天报告是否被禁用,此命令都能正常工作。(一些整合包作者会禁用客户端登录时的聊天报告。)
  • 在声音选项对话框中添加了“声音鸣谢”按钮。点击后将显示模组中声音的鸣谢和归属信息。(当你将鼠标悬停在声音配置菜单中的声音上时,这些信息也藏在工具提示中。)
  • 人形生物新增了草丛和麦秆踩踏效果(骷髅、僵尸、劫持者等)。抱歉,没有为苦力怕添加此效果。
  • 清理了模组配置的处理逻辑
    • 写出配置文件时会为字段添加注释。用户自己的注释将不会被保留。
    • 添加了在加载配置时将现有设置迁移到新字段的机制
  • 极光回归了。配置中提供了一组选项,可以启用/禁用极光、调整出现频率以及最大光带数量。
    • 新版本的渲染计算量约为原来的 1/10(不再有电脑取暖器)
    • 站在寒冷/结冰/针叶林生物群系中时,极光会出现在北方天空
    • 新增了极光配置部分,可以在其中启用/禁用极光,并修改其他属性
    • 如果安装了 Iris 或眼球(Oculus),将自动禁用极光。
  • 瀑布水雾(取代了相对较新的 Cascade 振动效果)和水流奶泡。
    • 水雾 - 在瀑布落水处底部盘旋(下落的水撞击表面时产生)
    • 奶泡 - 当水从方块上流下或水撞击表面时生成。奶泡会顺着水流方向流动并最终消散。
    • 选项位于配置的瀑布选项部分。(之前的设置(如有)将被迁移。)
    • 如果安装了 Iris 或眼球(Oculus),着色器混合将自动禁用。
  • 刷新了萤火虫效果,使其行为更贴近真实的萤火虫;为它们添加了周围的光辉,能略微照亮周围区域。
    • 选项位于萤火虫选项部分。(之前的设置(如有)将被迁移。)
    • 如果安装了 Iris 或眼球(Oculus),着色器照明将自动禁用。
  • 扩展了动态环绕的调试 HUD。如果已绑定按键,按下它可以在普通 HUD、玩家所在生物群系信息以及世界中效果系统放置情况之间切换。

更改

  • 单个声音配置菜单中的搜索框现在支持使用正则表达式进行过滤
  • 将默认混响射线距离从 256 降低到 128
    • 现有配置仍会保持 256(因为新的上限是 256),你可以根据自己的需要降低
    • 数学模型和测试表明,超过 110 的数值对声音的改善微乎其微
  • 确保动态环绕的所有脚步声都是单声道,并移除了实时单声道转换支持
  • 移除了 Cascade 振动效果,因为它已被水雾和奶泡取代
  • 将 26.2 中的迷雾计算器更改向后移植到 1.21.1
    • 生物群系迷雾应该更加柔和
    • 现在会考虑世界迷雾
  • 玩家资源包中的配置无论其命名空间是什么都会被读取,这样资源包可以自带声音及其播放配置(例如 dsurround_ex 下的动态环绕扩展)

修复

  • 修复了更改世界时(如切换维度)某些缓存未被正确刷新的问题
  • 修复了缓存持有对象(如实体)直接引用时间过长的边缘情况
  • 修复了与验证和处理来自外部来源的配置数据相关的问题(更好的错误报告等)
  • 玩家在水下时,声音效果现在会被正确地抑制
  • 混响计算中的部分数学运算存在精度损失,导致声音被略微静音(根据环境不同,约 8 - 20%)
    • 我本人听不出区别,但听起来聆听体验似乎有所改善
  • 水下呼吸效果回归(会冒出气泡)
    • 如果呼吸效果被禁用,此功能也会被禁用。
  • 修复了加入远程服务器时未检测到标签同步、动态环绕标签缓存未被清空的问题

文件

dynamicsurroundings-fabric-1.21.1-0.4.6.jar(14.22 MiB) 主要

更多信息

资源类型

Minecraft资源

发布版本

Release

版本号

0.4.6

运行环境

\n \n \nFabric

游戏版本

1.21.1

下载量

0

发布时间

2026-10-10 21:07:23

版本号

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