基本信息
我的世界Java版本
1.21.1
1.20.4
1.20.1
1.17.1
平台
Fabric
运行环境

搬运团队
搬运资源声明
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详情信息
许可证 MIT
发布于 2024-12-30
更新于 2026-10-21
更新日志
AI 使用披露
- 用于扩展风暴模拟系统的渲染与处理功能
- 协助制作了地面雾气功能
- 协助集成了简单的语音聊天
- 用于扩展蒸汽和火焰喷口效果,在合适的地方添加了额外的粒子、着色器和光照
- 重制了时钟叠加层,使用带有内嵌指示器的旧怀表纹理,可显示昼夜更替、季节或月相(取决于是否安装了静谧四季)
- 新增了在屏幕边缘或角落显示指南针和怀表的选项
- 整合了旧版指南针方位纹理作为指南针的可选样式,并清理了纹理
- 将旧版本的亮度等级 HUD 移植为亮度等级叠加层,为提高速度而从纹理绘制
- 找出了若干问题的根本原因并协助修复
新内容
- 模拟风力会影响动态环境粒子的移动和行为
- 包括白雾、蒸汽、火焰喷口、呼吸和降水(见下文)
- 还包括部分特定粒子,例如原版的烟雾、灰烬和落叶
- 刮风生物群系的音效音量会根据风速动态调整
- 随着时间推移而变大或变小
- 风暴期间会增强
- 基于旧版动态环境的客户端风暴模拟
- 仅在没有天气渲染模组钩子的维度中生效
- 随机种子与原版游戏天数绑定,因此所有使用动态环境的玩家都会体验到相同的效果
- 降水开始时,风暴模拟器会生成一个独立于原版降雨强度的强度值
- 风暴期间,强度会激增并在峰值以下逐渐减弱,大约每半分钟变化一次;减弱幅度由天气选项中的风暴变化选项决定
- 降水效果是“粒子”式的,而非渲染的纹理片,不过它们并不是真正的原版粒子
- 雨滴略微倾斜,并会根据风向改变方向
- 天气选项中的雨滴着色选项可设置雨水的偏蓝程度,从近乎无色的灰色到深蓝色
- 雪的下落速度更慢,风的影响也更明显
- 纹理在运行时从原版的 snow.png 纹理中采样,因此会采样任何模组替换的纹理
- 雨夹雪(雨和雪的混合)可能出现在过渡区域(如海拔变化处)
- 沙漠中下雨时会出现沙尘暴,粒子会随风沿地面飘动
- 沙尘粒子还会爬上小坡,营造出漫过高地地形的感觉
- 这些粒子受风力模拟器的影响
- 雨滴略微倾斜,并会根据风向改变方向
- 静谧四季会影响某些生物群系中是降雨还是刮尘土,例如超多生物群系的葱郁沙漠
- 系统的各个部分可以在天气选项部分启用/禁用
- 雪花落地后会停留片刻,然后在融化时缩小并消散;被风吹到墙壁或树干侧面时会粘附其上(天气选项中的“雪粘附侧面”选项)
- 被吹到窗户上的雨(玻璃方块和玻璃板)会附着其上,然后一阵阵流下玻璃,留下会干燥的湿痕,并在悬空的底边滴落;朝向风且露天开着的窗户效果最明显。天气选项中的“窗户上的雨”选项
- 雨停后的一段时间内,水会从树叶最低处和屋檐等悬垂边缘滴落,随着干燥逐渐减少;下雨时边缘也会滴水。天气选项中的“雨后滴水”选项;即使关闭粒子雨也有效
- 在寒冷环境中,透明玻璃窗外会结霜,从窗边向内生长,在日出前最厚;早晨阳光会使朝东的窗户上的霜融化,傍晚则融化朝西窗户上的霜。天气选项中的“窗户结霜”选项;
/dsweather frost 0-100可用于测试 - 如果安装了粒子雨或简单天气,天气系统会自动禁用
- 恢复了旧版本模组的指南针方位纹理
- 有 3 种罗盘样式可供选择
- 纹理已从原始版本清理
- 新增怀表式时钟显示,样式仿照原版时钟
- 显示在准星上方(若两者同时显示则在指南针旁),带有时针和分针,每分钟跳动一格
- 有一些传家宝般的磨损痕迹:锈斑、划痕、一两个凹痕,以及表盘上的一道细小裂缝
- XII 下方的小窗口显示白天或夜晚,如同原版时钟一样,用于区分正午与午夜
- VI 上方的小窗口在安装静谧四季时显示季节,未安装时显示月相
- 在指南针会旋转的维度(下界、末地)中也会旋转,如同原版时钟;时钟文字会省略时间(
dsurround:effects/clock_wobble决定哪些时钟) - 指南针和时钟选项中的时钟样式选项:文字、怀表或两者;渲染缩放选项同样适用
- 怀表样式选项可选择外观:CLASSIC(磨损的圆形怀表)或 SQUARE(像素画的方形黄铜怀表)
- 指南针和时钟的开关现在合并为样式中的 NONE 选项;原本关闭的开关会自动转为 NONE
- 新增选项:当指南针或时钟在快捷栏或副手中时,将其显示在屏幕边缘或角落,而不是拿在手上时显示在准星上方
- 指南针和时钟选项中的“在屏幕边缘显示”选项可开启此功能;屏幕边缘位置可选择四边或四角之一(默认为左侧)
- 同时显示时,在边缘和角落两者上下排列,在顶部和底部则并排
- 罗盘在该位置保持正立,随你的朝向转动;罗盘带以一半大小绘制
- 时钟文字仍仅在手持时钟时显示
- 罗盘带纹理现在经过平滑处理,在小尺寸下滑动时不再闪烁
- 亮度等级叠加层,从旧版本回归:在玩家周围怪物可以站立的方块上显示数字,并根据能否生成怪物进行着色
- 使用亮度等级叠加层按键开关(默认未绑定按键,位于控制设置中的动态环境下)
- 红色表示当前可以生成怪物,黄色表示夜晚可以生成,绿色表示亮度太高,青色表示永远无法生成;也有深色版本可选
- 生成遵循各维度自身的规则:在主世界任何方块光照都会阻止怪物生成,在下界则以光照等级 7 为准
- 可显示方块光照、天空光照或两者中较亮者;范围为 8 到 32 格;可以隐藏安全方块
- 屏幕右下角的图例说明各颜色的含义,可以关闭
- 数字使用游戏字体绘制,因此更改字体的资源包也会更改数字样式
- 位于配置中的亮度等级选项
- [实验性] 沼泽和幽魂类生物群系(如黑暗森林和超多生物群系的不祥树林)中的地面雾气
- 大雨可以使其变稀薄,午夜至清晨之间密度较高
- 风可以改变飘动方向和速度
- 进入室内后应会消散
- 天气选项中有一个质量设置,可控制地面雾气的渲染参数
- 关闭、快速、精美和超棒的!;默认为精美
- 快速有一些瑕疵;超棒的!效果更好但计算量大(当然关闭是性能最好的 :D)
- [实验性] 支持增强声音处理的简单的语音聊天
- 默认开启;可在增强声音配置选项中找到该设置
- 自我监听诊断设置位于诊断设置配置部分;默认关闭
- 若增强声音处理不可用(例如安装了物理声效重制版),将自动禁用
- 新增 /dsweather 命令,用于控制模拟风和风暴的各个方面
- 我用它来做测试,但如果你想玩玩它也请随意——不会影响游戏机制
- 新增 /dsconflicts 命令,在聊天中列出因安装了其他模组而被禁用的动态环境功能,以及是哪个模组
- 例如,粒子雨会禁用粒子天气和水波纹;脚步声会禁用湿表面音效和刷子脚步效果
- 新增 /dsprofile 命令,记录游戏性能分析数据,当游戏似乎变慢时可发送给模组作者
- 仅输入
/dsprofile会照常记录两分钟游戏过程;/dsprofile <场景> [秒数]可选择记录指定场景:ground_fog、weather或frost会以该效果最重的情况进行记录 - 屏幕顶部会显示剩余时间,记录完成后聊天中会告知保存位置(点击名称即可打开)
- 记录以压缩包形式保存,方便附加到 GitHub 的 issue 中,存放在 dsurround 配置文件夹下的
profiles中;仅保留最新的 10 个 - 记录会注明生成环境:显卡和驱动、图形设置、渲染距离以及 Java 和 Windows/Mac/Linux 版本
- 记录中不包含个人信息:没有账户名、文件夹、命令行或网络地址
- 使用 Java Flight Recorder,大多数 Java 安装都自带;如果你的没有,命令会提示
- 仅输入
更改
- 更新了蒸汽效果,以利用瀑布水雾的核心逻辑和渲染
- 重做了火焰喷口效果,复用了水雾粒子并进行颜色着色和添加烟雾
- 火焰喷口的配置选项已移至独立的配置部分
- 更新了极光渲染以利用模拟降雨强度和天气雾效果,这意味着在小雨雪天气下极光仍会渲染,只是略微变暗
- 实验性功能的配置设置以“兰花紫”颜色显示,以区别于其他选项
- 实验性选项/功能可能会有变动,并可能在未来的版本中被移除
- 配置文件(dsurround.json)现在会标注哪些设置需要重启 Minecraft 或重新进入世界后才能生效
- 极光着色器已修改为使用噪声贴图,而不是在着色器中进行哈希计算。结果是在运行不同版本动态环境的电脑上,极光的样式可能会有所不同
- 在声源相近的声音之间复用混响计算
- 因其他模组而被禁用的功能现在会集中列出:启动时的日志中和诊断叠加层中
- 减少了地面雾气、随机方块效果和瀑布泡沫的计算量(通过分析大型整合包发现)
- 配置界面和单个声音界面的工具提示现在会等待鼠标停留半秒后才显示,并且在拖动滑块时保持隐藏
- 为缺少标签的模组生物群系提供了更好的生物群系特征判定
- 生物群系的标签不再被猜测覆盖:被标记为寒冷的模组生物群系即使温度看起来是温带也保持寒冷
- 猜测首先来自生物群系的原版音乐、草和环境音,其次是其气候,最后是其名称;名称按完整单词匹配,因此"alpine"不会被认为是松林
- 在猜测之前,会读取该模组 jar 中生物群系的定义以了解其树木数量:茂密或稀疏的植被,以及森林,无需猜测(服务器上也有效,因为模组安装在客户端)
- 播放沼泽音乐或名为 bog 或 swamp 的生物群系无论有多少树都保持为沼泽;洞穴和水下生物群系不计算树木
- 树木在模组放置它们的任何生成阶段都计入(无人之境的大部分森林树木放置在植被阶段之外)
- 原版生物群系在每个服务器上具有相同的特征:当织物或 NeoForge 的标签不一致时,由模组自己的表确定其温度、湿度和植被
- 名为 shore 的生物群系是沙滩但不是湿地,如同原版的石岸
- 识别更多生物群系名称:田野、平原、草甸和草原;海洋;溪流和湖泊;稀树草原;高原;高地;苔原和冰川
/dsdump biomes会显示每个特征的来源,并最后列出需要检查的生物群系:从音乐、草或名称猜测的特征,或完全没有维度或类型的,以帮助为其编写标签文件- 在单人游戏中,它会将每个生物群系的维度与世界生成它的位置进行比对,并列出每个维度的生物群系
- 仅存在于模组维度中的生物群系(或在服务器上,属于拥有自己维度的模组)不会因缺少类型而被列出:因为它通常是其维度中唯一的生物群系
- 为其他模组生物群系提供的特征现在是每个模组文件夹中的标签文件(
assets/<mod>/dsconfigs/tags/worldgen/biome/is_<trait>.json),仅在该模组安装时读取- 自然之灵的高山和高地生物群系按预期为风吹型的:它们的标签文件之前命名错误而从未被读取
- 补充了 Spectrum 的渊深维度中被其自身标签遗漏的生物群系(深层溶洞、永夜菇林),以及无人之境的泥滩(是沙滩而非沼泽)和热带沙滩的标签
biomes.json中的traits和clearTraits已弃用(会记录警告):它们在猜测之后添加,而标签文件会在任何猜测之前确定特征
修复
- 单个声音音量和环境音量选项现在对持续更新的声音生效,包括模组自身的生物群系循环音(它们在第一次更新后会回退到游戏音量,移动音量滑块时所有正在播放的声音也会如此);调低较大的声音(如爆炸)现在会真正变安静
- 修复了增强声音可能导致的崩溃("Accessed LegacyRandomSource from multiple threads"):其工作线程会读取正在播放声音的音量,而该音量每刻都使用游戏为该声音使用的同一个随机源;现在每个声音的听觉范围在客户端线程上于开始播放时读取一次
- 声音修剪不再丢弃仍可能被听到的声音:循环、移动和流式声音(超出范围开始播放的音乐唱片、机器的嗡嗡声)会像游戏预期那样播放,并在靠近时淡入;音量超过 1 的声音会被赋予游戏更长的听觉范围,而不是被直接放行
- 在关闭游戏迷雾的模组(悠远视界)下,日志不再充满无效迷雾范围警告,迷雾保持关闭:雨天、清晨和生物群系迷雾只会覆盖游戏自身的地形,而不是该模组绘制的远处地形,因此在它开启时这些迷雾会选择避开并停止工作(#201)
- 安装 Stellar View(NeoForge)后,粒子雨、雪和湿斑点在主世界自行关闭:它替换了主世界的天空效果,这被理解为它会绘制自己的天气。现在只有效果自行绘制或更新天气的维度才会让渡给它们
- 从水下向上看时可以看到水波纹。白天它们是隐约的圆环;夜晚则更加明显。
- 添加了暮色森林维度的海平面配置。
- 移动了极光渲染钩子,以避免与星辉魔法的天空渲染冲突
- 修复了雾气被应用于幽魂类地下生物群系的问题,例如超多生物群系的蜘蛛巢穴
- 修复了开启超棒的!图形时的渲染问题
- [可能] 渲染方块实体时 fastutil 集合中偶发的崩溃,在机械动力传送带上发现
- 当存在织物或 NeoForge 的生物群系标签时,原版海洋(深海除外)的水下使用普通水下音效而非海洋音效的问题
- 地面雾气在 Mesa 图形驱动(Linux 上常见)上无法工作:其着色器使用了 GLSL 的保留字
- 水下时日志充满 "Fog calculator ... reporting invalid fog range" 警告的问题,因为原版迷雾在相机后方开始
- 当音频设备消失(如耳机关闭)且没有其他可播放设备时,游戏每刻都尝试重启声音并每次都记录堆栈跟踪,一夜之间日志增长数 GB。现在它每几秒尝试一次且只记录一次失败;一旦有设备可用,声音如常恢复(声音系统选项"限制音频设备重试",默认开启)
- 安装隐匿面纱时,每次资源重载日志都会显示 "Couldn't load vanilla shader from dsurround:shaders/core/point_light.vsh" 及堆栈跟踪:隐匿面纱的着色器解析器无法读取无返回值的 return。灯光始终正常工作;着色器已不再使用该写法


