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古式地图是一个可制作的物品,它启用了一个特殊的地图屏幕。你可以通过点击和拖动来导航地图,通过滚轮缩放。此外,屏幕上的按钮允许你添加/删除/隐藏标记,将地图导出为图像文件。
服务器和客户端都需要安装该模组。
你可以自由地将此模组包含在模组包中,只要你不是从中获利。
已知错误: https://github.com/AntiqueAtlasTeam/AntiqueAtlas/labels/type:%20bug
加入作者的 Discord:https://discord.gg/N2H3r9y
地图是围绕玩家生成的,通过选择一个单一的生物群系来代表每 16x16 块的区块。其他模组添加的自定义生物群系将根据 Forge BiomeDictionary 中注册的类型自动分配到默认纹理集,但你可以添加自己的带有自定义纹理的纹理包:请参阅 编辑纹理
截至撰写本文时(2018-06-02),当你导出图像文件时,它将是 PNG 格式,并包含玩家当前所在维度的地图。
这个模组最初是从一个(已停止)的模组项目 Quest 衍生而来的,它受到了该团队的想法的启发和改进。要了解更多与 Quest 相关的内容,请查看 塞尔达剑技能 by coolAlias!他的模组也使用 Atlas API 来标记 Boss 地牢位置。请确保使用适当的 Antique Atlas 下载,该下载表示它与 ZSS 兼容!
模组开发者可以使用 Atlas API!
在此处阅读手册: https://github.com/AntiqueAtlasTeam/AntiqueAtlas/wiki/API
为了使用 API 进行开发,请在此处获取去混淆的构建: https://github.com/AntiqueAtlasTeam/AntiqueAtlas/releases/latest
制作配方: +
=
就像在 Minecraft 地图中一样,右键单击空的 Atlas 以创建一个可用的实例:
克隆: +
* N =
* (N + 1)
使用空的 Atlas 制作一个 Atlas 会创建原始 Atlas 的克隆。克隆之间共享地图内容,因此你可以始终在家中留下一份副本,并在冒险时无需担心丢失你的 Atlas。
合并:#1 +
#2 =
#3
可以将两个不同的 Atlas 一起制作,并将两者的内容合并到一个新的 Atlas 中。
按住 Atlas 右键单击以打开它。
致谢:
非常感谢每个人对该模组的贡献!
特别感谢 Kenkron 多年来对该模组的更新和维护,
也特别感谢 tyra314 对 1.14.4 的更新以及维护该模组的 Fabric 版本,
感谢 voythas 和 Quest 团队的其他成员激发了最初的想法
感谢 coolAlias 与 ZSS 的集成、重写网络代码并在途中提供了很多帮助
感谢 crafteverywhere、CapoFantasma97、Mazdallier、Ruukas 翻译文本
感谢 Golrith 他在自定义纹理包方面的工作,以及 temdur 和 barrowisp 的贡献
感谢在 Minecraft 论坛线程中提出建议的每个人。他们的建议非常有见地,并且一些建议的功能已经实现。
Golrith 的彩色纹理包!支持 Biomes O'Plenty 和 Thaumcraft!
非常感谢 Golrith 制作了这个!
下载 v1.2(与 Antique Atlas v4.5.0+ 和 MC v1.7.10+ 兼容):
https://drive.google.com/file/d/1ta8B_-rzQ9opKIq2olDPX5HWJ5Ct-FHJ/view?usp=sharing
如果这是一个旧版本,请向 Golrith 请求更新。
为 Atlas(除了 mesa/icy 生物群系)提供了改进的彩色风格,以及 Biomes O'Plenty 和 Thaumcraft 生物群系的自定义纹理。
如何安装:
1. 将存档中的文件 "AntiqueAtlasExtra.zip" 复制到文件夹 ".minecraft/resourcepacks" 中。
2. 启动 Minecraft,转到设置>资源包并启用资源包 "Golriths Anqitue Atlas"。
如何启用 Biomes O'Plenty / Thaumcraft:
1. 将文件夹 ".minecraft/config/antiqueatlas" 中的文件 "texture_sets.json" 替换为存档中的文件。
2. 类似地,将文件 "biome_textures.json" 或使用文本编辑器手动编辑它,以从存档文件中的 "biome_textures.json" 复制对应于自定义生物群系的行。
3. 确保此配置中的生物群系 ID 与你的 BoP/Thaumcraft 安装中实际使用的生物群系 ID 匹配。你可以使用 NEI 进行生物群系 ID 转储。相应地更改你的 "biome_textures.json" 中的生物群系 ID,使其与它们的预期纹理匹配。