基本信息
我的世界Java版本
1.21–1.21.1
1.20.4–1.20.6
1.20.1–1.20.2
1.19–1.19.3
1.18.x
1.17.1
1.16.1–1.16.5
1.15.2
1.12.x
1.10.2
1.7.10
1.7.2
1.0
平台
Fabric
其他链接
创作团队
详情信息
许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 5 months ago
更新于 5 months ago
更新日志
- 通过不使用Forge的动态光照钩子(IForgeBlock#getLightValue)来提高渲染性能,而是为电缆母线引入一个方块状态(light_level)来表示它们当前的发射光等级。
- 通过使用固定的包围盒进行视锥体剔除(TileEntity#getRenderBoundingBox,这是Forge的一个扩展,以前会加载实体方块并使用其碰撞盒进行视锥体剔除),大幅提高大量电缆的渲染性能。
- 修复#4714:当玩家放置一个安全站时,让玩家获得整个相连网络的所有权,以防止玩家离开/重新进入区块时网络无法以相同方式重新形成(因为未经授权玩家的未加密网络通常不会连接到加密网络)
- 修复#4699:AE的玻璃应该只隐藏与其相邻的其他AE玻璃的侧面。 也像原版玻璃一样禁止在AE玻璃上生成生物。
- 修复#4693:修复颜色涂抹器在电缆母线上不起作用的问题。
- 修复#4661:当一个实体方块位于未加载的区块中时(即在区块卸载期间),不要更新它(#4708)
- 修复#4704:量子网络桥(QNB)找不到已注册的量子网络桥,因为它认为该区块已卸载。
-
水晶生长重构(#4702)
- 未完成的种子现在在被湮灭平面或其他系统弹出时会缓慢下沉(模拟玩家将其扔入的情况)
- 我们现在不再检查“isLiquid”,而是检查一个新的标签(appliedenergistics2:crystal_purification_medium)来检查水晶是否浸没在允许生长的流体中,默认是#minecraft:water。
- 移除不需要的电缆母线库存模型,该模型导致部件模型被加载两次,从而导致不必要的内存使用。
- 修复#4680:外观成就显示一个未纹理化的外观。
- 修复#4683:流体导入总线不导入流体的问题。
- 为电缆母线模型缓存设置了一个上限,并修复了在同时渲染多条电缆时可能出现的并发修改异常(#4670)
- 在比较可损坏物品时考虑NBT。这修复了可损坏物品在不应合并时却合并的问题。(#4675)
- 修复移除外观时未使缓存的服务器端碰撞盒失效的问题。(#4663)
- 序列化完整的NBT数据以避免不匹配(#4665),解决了由于客户端的物品与服务器的物品不同而导致无法从ME终端捡起物品的问题。
- 不要对更新ME终端(和类似用户界面)的数据包进行双重压缩,因为《我的世界》已经对数据包进行了压缩
- 移除对SlotItemHandler的使用,因为我们只是在伪造一个有库存支持的槽位,(#4654),修复了与某些库存模组相关的崩溃漏洞。
- 修复具有“通电”方块状态的方块在连接到通电电网时无法被破坏的问题。