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现在需要Forge 36.0.21(或更高版本)
特性#1987/#4273:接口终端用户界面改进
接口终端现在有了一个与其他终端类似的终端样式按钮,并且允许同时显示更多的接口。
感谢@markfowden的初步实现。
特性#3870:为熵操纵器使用合成方式。
除了现有的能够熔炼任何具有有效熔炼合成方式的方块以及作为打火石和铁锭替代品的功能之外,熵操纵器现在还可以使用定制的冷却和加热合成方式。
一个详细的示例合成方式。
yaml
{
"type": "appliedenergistics2:entropy",
"mode": "TYPE", # "heat" 或 "cool"
"input": { # 至少要有一个键
"block": { # 可选,要么这个存在,要么流体存在,或者两者都存在。
"id": "block:id", # 输入方块的id
"properties": { # 完全可选
"A": 1, # 确切的A状态
"B": [1,3,5], # B的任意值
"C": { # C的包含范围
"min": 1,
"max": 3
},
},
}
"fluid": { # 可选,要么这个存在,要么方块存在,或者两者都存在。
"id": "fluid:id" # 输入流体的id
"properties": { # 完全可选
"A": 1, # 确切的A状态
"B": [1,3,5], # B的任意值
"C": { # C的包含范围
"min": 1,
"max": 3
},
},
}
},
"output": { # 应该至少有一个键,如果没有,可能会直接销毁方块和流体。
"block": { # 可选
"id": "block:id", # 输出方块的id
"keep": false, # 设置为true将保留输入的属性。比如楼梯的朝向,但如果不同类型共享相同属性也适用。
"properties": { # 完全可选,可以与`keep`结合使用,如果这样,属性将优先于它。
"A": 1 # 设置此方块状态属性
},
}
"fluid": { # 可选
"id": "fluid:id" # 输出流体的id
"keep": false, # 设置为true将保留输入的属性。比如楼梯的朝向,但如果不同类型共享相同属性也适用。
"properties": { # 完全可选,可以与`keep`结合使用,如果这样,属性将优先于它。
"A": 1 # 设置此流体状态属性
},
}
"drops": [ # 可选,可以包含多个条目。可以与其他选项结合使用来改变方块或流体并掉落物品。
{
"item": "item:id", # 物品的id
"count": 1 # 应该掉落的数量
}
]
}
}
特性#4966:全网络区块加载器(空间锚点)
方块和物品纹理由@Ridanisaurus慷慨提供。
添加了一个全网络的功能,它能使所连接的整个ME网络在同一维度保持区块加载状态。 每个其他维度需要一个额外的锚点,这是Forge的一个限制。 同一维度内的远程位置不需要额外的区块加载器。
空间锚点的用户界面提供了关于其自身能耗以及它加载了多少区块的基本概述。 以及这个网络目前跨越了多少区块和世界,以及其中有多少实际上是由我们的区块加载器进行区块加载的。 此外,它还提供了一个切换功能,可以通过在游戏世界中叠加显示所有已加载的区块。这可以用来轻松扩展以覆盖其他模组的机器。
对于不希望使用此功能的服务器所有者,建议直接禁用其合成方式。否则,除了Forge本身在全局层面提供的限制之外,目前没有其他计划。
特性#4972:电缆和其他一些方块现在可以放置在水下
这包括所有电缆、两个天青石箱子、带电石英装置和光检测装置。
重要
这需要一个语义上的改变
IFacadePart#getBoxes(IPartCollisionHelper ch, boolean itemEntity);
。现在
boolean
表示当一个
ItemEntity
与一个外观碰撞时,而不再是
LivingEntity
。
然而,目前应该没有其他模组会受到它的影响。
请使用第三方文档来了解每个方块或流体的有效选项。 我们避免设置无效的组合,但在某些情况下,可能会出现意想不到的情况。例如,在不同方块类型之间转换时,方向可能会翻转。
如需更多示例,请查看我们提供的 合成方式 。
特性#5135:为新的更大的便携式存储单元添加了合成方式。
之前没有为它们添加合成方式,因为它们的属性尚未完全确定。 为了避免潜在的问题,在这些属性可能再次改变的情况下,之前不存在合成方式。
各种更改和漏洞修复
特性#4136:允许逆变卡用于流体存储单元 逆变卡现在可以像用于物品存储单元一样用于所有流体存储单元。例如,允许除水之外的任何东西。
特性#4625:考虑对种子使用
PreventRemoteMovement
这将防止种子在生长过程中被支持此标签的磁铁捡起。一旦它们完全生长,标签就会被移除,磁铁就可以再次自由地捡起它们。
修复#4753:使用物品时“手部挥动”动画的内部一致性修复 这应该可以防止由于诸如高延迟等各种原因导致工具被挥动两次。
修复#4754:允许报告部件(终端、监视器等)再次旋转 对于放置在地板或天花板上的终端,旋转它们以匹配首选方向很有用。 垂直放置的部件将始终顶部朝上放置,对于水平放置的部件,它将考虑玩家的方向并将顶部远离玩家放置。
修复#4756:Forge 1.16.5-36.0.34破坏了所有使用多部件模型的可旋转模型 Forge在此版本中进行了一个破坏性的更改,导致我们的一些方块在视觉上无法旋转。这个更改至少将与我们的最低前置要求向后兼容。
修复#5004:防止
AEBaseTileEntity#saveChanges()
泄露客户端方块实体
这将防止客户端的方块实体在服务器上被 tick。
修复#5017:在准备好之前跳过边界区块。 由于现在《我的世界》中区块的加载方式,可能会出现已加载区域边界的区块处于一种不确定状态的情况。 因此,我们的方块实体有可能永远无法初始化。
修复#5021:在工业时代2(IC2)移植之前禁用EU转换。 由于目前1.16版本中不存在IC2(或任何产生EU的替代品),我们禁用了以EU计算能耗的选项。 一旦情况改变,将重新添加此功能。
修复#5040:修复箱子关闭声音的时机。(感谢@markfowden) 现在这与原版箱子的行为一致。
修复#5053:在方块实体被移动后通知它们以更新其状态 一些方块,如箱子,在通过空间传输被移动后无法正确更新,现在应该可以解决这个问题。
修复#5055:在空间传输后临时加载一个区域,以便将空间锚点+量子桥传输到空间存储单元中并使其正常工作。 在空间锚点进出空间维度时添加一个小的缓冲期,以确保它仍然能够加载网络。 注意 :它不会覆盖特别大的存储单元,这些可能仍然需要玩家访问一次才能完全加载。
修复#5061:使用“潜行”(按住Shift键)而不是“蹲下姿势”来确定AE2物品的备用使用模式。 以前,这会导致在飞行时按住Shift+空格无法使用扳手拆卸部件。而且,当玩家被迫进入蹲下姿势时,例如进入一个高度略小于2格的空间时,扳手可能会像按住Shift点击一样起作用。
修复#5069:修复在没有任何AE2方块的世界中卸载区块时的崩溃问题 如果没有放置任何AE2方块,每个世界所需的设置将无法正确运行。
修复#5083:将Forge能力发送到客户端,以便使用这些能力的物品能够从ME终端重新捡起。 现在应该可以从终端捡起任何物品,并且在一些非常罕见的情况下也不会受到阻碍。 注意 :从终端取东西时,这可能会导致网络流量有非常轻微的增加,除了一些存储大量数据的物品的少数情况。遗憾的是,这是Forge及其物品能力实现的一个限制,使得将客户端的物品堆映射到服务器端的物品堆变得非常困难。
修复#5096:修复在多方块加载相邻区块时方块初始化期间的并发修改异常(CME)。 目前,一些AE2多方块需要完全加载。如果不破坏API,这个问题无法完全解决,因此将其推迟到9.0或更高版本。
更改#5099:对内部的ItemList数据使用fastutil。 在极端高负载下,这应该会提供一个小的性能提升。 对玩家来说几乎没有明显的影响,但使得测试一些大规模的极端情况更易于管理。
修复#5109:在遍历物品列表时不要修改它。 否则有时会导致崩溃。
修复#5120:一旦电缆总线为空,始终将其移除。 在非常罕见的情况下,一个电缆方块实体可能会被留空而不是完全移除,从而阻止玩家在那里放置除另一个AE2电缆或部件之外的任何其他方块。
修复#5132:当客户端上CPU的数据延迟到达时,制作状态屏幕中罕见的崩溃问题 高延迟可能会导致制作CPU的名称尚未出现并导致崩溃。
修复#5137:石英矿石和天青石不需要工具 这些方块可能会被错误地徒手破坏,并且仍然会掉落相应的方块或物品。尽管速度非常慢。
修复#5147:提高了与在世界加载事件期间进行区块加载的模组(即通量网络)的兼容性。
修复#5158:当一个合成模式提供的物品多于所需时,CPU在完成一项工作时可能仍然会等待更多物品。 现在这会重置CPU当前的物品列表,以正确忽略任何溢出情况。
修复#5172:当一个不可破坏的可损坏物品堆叠进入网络的某些部分时发生的崩溃问题。