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应用能源2 - Applied Energistics 2

应用能源2 - Applied Energistics 2

AE2! 一个关于物质、能量以及利用它们征服世界的模组。

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基本信息

我的世界Java版本

1.21–1.21.1
1.20.4–1.20.6
1.20.1–1.20.2
1.19–1.19.3
1.18.x
1.17.1
1.16.1–1.16.5
1.15.2
1.12.x
1.10.2
1.7.10
1.7.2
1.0

平台

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创作团队

BBSMC 官方搬运(3)
BBSMC 官方搬运(3)团队

详情信息

许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 5 months ago
更新于 5 months ago
简介更新日志版本百科反馈讨论
全部版本10.0.0-alpha.7 [FORGE]

10.0.0-alpha.7 [FORGE]

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更新日志

警告

由于本版本中将模组ID更改为ae2,并完全统一了流体/物品机器,因此物品无法从1.17或之前的版本迁移过来。

更详细的发行说明将在后续版本(可能在测试版中)发布。

通道模式

这个alpha版本引入了新的选项来改变AE2通道在你的世界中的行为方式。在通用设置部分(通道)有一个新的配置选项可以控制此选项,并且为操作员提供了一个新的游戏内命令,可以在游戏内更改模式和配置。命令是 /ae2通道模式 <模式> 用于更改模式, /ae2通道模式 用于显示当前模式。当在游戏内更改模式时,所有现有的网络将立即重启并使用新的模式。

可用模式:

  • 默认 具有已知电缆和临时网络通道容量的标准模式
  • x2 所有通道容量翻倍(普通电缆上为16,密集电缆上为64,临时网络支持16个通道)
  • x3 所有通道容量变为三倍(普通电缆上为24,密集电缆上为92,临时网络支持24个通道)
  • x4 所有通道容量变为四倍(普通电缆上为32,密集电缆上为128,临时网络支持32个通道)
  • 无限 所有通道限制都被移除。控制器仍然会显著降低网络的功耗。智能电缆将只会在完全关闭(不传输任何通道)和完全开启(传输1个或更多通道)之间切换。

这恢复并改进了1.15之前可用的选项,并为那些只想稍微轻松一点游戏玩法但又不想完全移除该机制的玩家提供了更好的选择。

由于这个选项是全新的,我们希望能对其进行大量测试。请在我们的GitHub / Discord上报告你可能发现的任何问题。

修复

  • [Forge] 修复复制硅板的合成方式(#5796)
  • 修复如果用扳手将图案提供器设置为定向后,其不显示指向位置的问题
  • 修复拆解流体单元时返回一个物品而不是流体单元外壳的问题(#5808,感谢ramidzkh!)
  • 修复AE2机器的各种计时问题,主要是机器唤醒可能会在一段时间内阻止其他机器计时的问题。(在副手拿着调试卡可以在WTHIT/Jade中查看AE2机器的计时行为)
  • 修复导入/导出总线红石脉冲行为。在接收到红石脉冲时,总线现在会自行唤醒并在下一个计时周期执行操作。现在即使在区块/世界卸载之前没有机会计时,它也能正确记住发生过脉冲。修复了总线在世界加载时会将高红石信号误判为脉冲的问题
  • 修复充电器总是使用其最小计时速率而忽略最大计时速率的问题
  • 修复如果存在多种合成同一物品的选项时的合成模拟问题
  • 修复如果发射时没有弹药,物质加农炮会崩溃的问题(#5806)
  • 修复如果从发射器发射,物质加农炮会崩溃的问题(#5814)
  • 修复存储和转换监视器不显示存储量以及不缩写大量数值的问题(#5819)
  • 修复在使用合成卡升级等待合成物品时,接口不从其存储中向网络移出物品的问题,这实际上会阻止合成物品被插入(#5803)
  • 修复在Fabric上提示信息显示“JEI”而不是“REI”的问题,并将“FE P2P隧道”重命名为“能量P2P隧道”(#5677)
  • 修复如果电缆锚/部件在电缆之前放置,电缆会尝试通过电缆锚/部件连接到相邻方块的问题(防止不必要的网络重启)(#5820)
  • 修复AE2方块在被破坏/拆解时保留其配置,导致它们无法堆叠的问题。如果需要,必须使用存储卡来复制配置(#5818)
  • 修复一个罕见的问题,即如果在客户端上方块已经被移除,但屏幕实际上还没来得及打开就打开AE2屏幕,会留下一个僵尸屏幕。这修复了在使用某些其他模组(无缝加载屏幕)时的崩溃问题。AE2现在会更快地记录一条消息并在服务器端关闭屏幕。(#5642)

更改

  • 在查看智能电缆时,向WTHIT/Jade中引入了更多信息。对于临时网络,将显示两种错误状态(通道过多,嵌套P2P隧道)来解释临时网络离线的原因。对于有控制器的网络,现在会显示网格上是否有两个冲突的控制器。
  • 网络的最小启动时间从20个计时周期减少到5个计时周期。增加额外节点时的启动时间增加量仍然相同。
  • 在网络启动期间,现在每个计时周期会进行4步操作,而不是1步。如果你在网络重启时遇到严重的服务器端计时延迟,现在可以在一个新的配置选项 pathfindingStepsPerTick 中进行配置。
  • 当由于缺少物品无法开始自动合成时,现在显示“部分计划(缺少原料)”而不是“模拟”。
  • 使用正确的标签来标记扳手,以便现在可以使用来自其他模组的扳手。
  • 移除关于AE2实体未注册数据修复器的垃圾信息(它们仍然未注册,但不再有日志垃圾信息)。
  • 使用默认区域设置来格式化存储量(主要影响小数点)。

API

  • [重大更改,API]:从 IPart#onPlacement 和 IPartHost#addPart 中移除了InteractionHand
  • [API] TickingRequest现在允许单独指定初始计时速率(默认仍然是(最小+最大)/2)
  • [重大更改,API]:移除了 IPartHost#hasRedstone 的方向性,因为它在内部不是有方向性的,只是返回电缆所在的方块是否接收到红石信号。
  • [重大更改,API]:对 IAEStackRenderHandler 、 AEKeyType (用于自定义插件存储类型)进行了一些与格式化数量相关的更改。现在会根据每单位的数量(例如流体为1000)和单位符号(例如流体为'B')自动提供格式化。
  • [内部] 允许针对AE2内部类的插件使用SlotSemantic。
  • [API] 向IGridNode添加 #getMaxChannels 和 #getUsedChannels 。
  • [API] 向 IPathingService 添加 #getChannelMode 以获取用于网格的当前通道模式。
  • [API] PartHelper 现在有一个 getPart 方法,可以更轻松地获取在世界中特定位置附着的部件。
  • [重大更改,API]:围绕 IPart 进行了各种更改,现在仅基于 IPartItem 实例,不再基于 ItemStack 。

更多信息

资源类型

Minecraft资源

发布版本

Release

版本号

3574475

运行环境

\n \n \nForge

游戏版本

1.18.1

下载量

0

发布时间

2025-02-14 04:14:08

版本号

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