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1.0.0
这是一个对模组的全面重写——它终于以本应如此的方式正常工作了!
(而且为了让它能正常运行,付出了难以置信的巨大工作量。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的碎碎念,那就继续读下去吧!
此次重构的原因是:在 1.21.9 版本中,Mojang 添加了两种新的“对象”文本组件:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家头像精灵(player sprites),它们允许将任意精灵或玩家头部图像插入到任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,统统都可以!
现在,Chat Heads 模组使用的就是这些玩家头像精灵的文本组件。
理论上来说,这意味着模组兼容性将大幅提升,因为它现在基于原版特性实现。
事实上,Chat Heads 终于完全兼容 Caxton 了!
Modern UI 的文本引擎可能也同样兼容。
服务器端也将开始使用玩家头像精灵。
此前已有通过特殊字体逐像素绘制来实现“服务端聊天头像”的方法,
而现在这种方式简单得像吃块派一样。正因如此,当 Chat Heads 检测到收到的消息中已包含头像时,将不再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家头像精灵确实存在一些限制。
在原版游戏中,它们始终是 8x8 像素且无任何内边距(padding),在聊天框中看起来会显得很糟糕。
为了解决这个问题,Chat Heads 主动添加了 1 像素的内边距,使其与普通字符保持一致。这只影响聊天显示,不会干扰告示牌等其他界面。
它们还存在透明度问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时,这个问题才会显现。
具体表现为:你皮肤的帽子层会与脸部混合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍然支持旧的“行前显示”渲染模式,该模式具备透明度修复功能。)
说到帽子层,现在 Chat Heads 会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你在游戏中摘下了帽子,那么在聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家识别逻辑都被彻底重写。
很难说这是否带来了明显变化,但代码质量现在要好得多。
尽管我已经进行了大量测试,但由于改动规模巨大,出现问题在所难免。
请务必报告你遇到的任何问题!
- Fourmisain


