1.1.1
正如预期,还是出现了漏洞!
聊天头像现在应该能再次正确处理所有形式的文本样式,包括 § 格式化代码。
请继续提交问题反馈!
1.1.0
- 新增“自动检测名称别名”功能,可检测 EssentialsX 服务器上
/realname命令的回复,并自动为其添加别名(默认开启) - [1.21.6+] 修复“缺少 Cloth Config”界面文字不可见的问题
1.0.0
这是对模组的一次大规模重写——它终于以本应如此的方式正常工作了!
(而且为了让它正常运行,付出了难以置信的工作量。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的唠叨,请继续阅读!
此次重构的原因是:在 1.21.9 版本中,Mojang 添加了两种新的“对象”文本组件:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家精灵(player sprites),允许将任意精灵或玩家头像嵌入任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,无所不能!
Chat Heads 现在使用这些玩家精灵文本组件。
理论上,这意味着模组兼容性将大幅提升,因为它现在基于原版特性。
事实上,Chat Heads 终于与 Caxton 完全兼容了!
Modern UI 的文本引擎可能也同样兼容。
服务器也将开始使用玩家精灵。
此前已有通过特殊字体逐像素渲染实现“服务端聊天头像”的方法,
而现在这变得轻而易举。因此,当 Chat Heads 检测到收到的消息中已包含头像时,将不再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家精灵也存在一些限制。
在原版游戏中,它们始终为 8x8 像素且无边距,在聊天中显示效果可能较差。
为此,Chat Heads 添加了 1 像素的边距,使其与常规字符保持一致。此调整仅适用于聊天界面,不会影响告示牌等其他文本显示。
它们还存在透明度问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时才会明显体现。
具体表现为:皮肤的帽子层会与面部混合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍支持旧版“行前渲染”模式,该模式具备透明度修复功能。)
说到帽子层,Chat Heads 现在会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你取下了帽子,聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家识别逻辑都已重写。
很难说这是否带来了实际变化,但代码质量现在好得多。
尽管我进行了大量测试,但由于改动规模巨大,问题在所难免。
发现任何问题请务必报告!
- Fourmisain
1.1.1
正如预期,存在一些漏洞!
聊天头像现在应能再次正确处理所有形式的文本样式,包括 § 格式代码。
请继续提交问题反馈!
1.1.0
- 新增“自动检测名称别名”功能,可检测 EssentialsX 服务器上对
/realname命令的响应,并自动为其添加别名(默认开启) - [1.21.6+] 修复“缺少 Cloth Config”界面文字不可见的问题
1.0.0
这是对模组的一次大规模重写——它终于以本该有的方式正常工作了!
(而且为了让它正常运行,付出了难以置信的工作量。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的唠叨,请继续阅读!
此次重构的原因是,Mojang 在 1.21.9 版本中新增了两种“对象”文本组件:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家精灵(player sprites),允许将任意精灵或玩家头像嵌入任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,无所不能!
Chat Heads 现在使用这些玩家精灵文本组件。
理论上,这意味着模组兼容性将大幅提升,因为它现在基于原版特性。
事实上,Chat Heads 终于完全兼容 Caxton 了!
Modern UI 的文本引擎可能也同样兼容。
服务器也将开始使用玩家精灵。
此前已有通过特殊字体逐像素绘制来实现“服务端聊天头像”的方法。
而现在这变得极其简单。因此,当 Chat Heads 检测到收到的消息中已包含头像时,将不再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家精灵也存在一些限制。
在原版中,它们始终为 8x8 像素且无边距,在聊天中显示可能效果不佳。
为此,Chat Heads 添加了 1 像素的边距,使其与常规字符保持一致。此调整仅适用于聊天界面,不会影响告示牌等其他文本显示。
它们还存在透明度问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时才会明显体现。
具体表现为皮肤的帽子层会与面部融合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍支持旧版“行前渲染”模式,该模式下有透明度修复。)
说到帽子层,Chat Heads 现在会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你取下了帽子,聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家识别逻辑都被重写。
很难说这是否带来明显变化,但代码质量现在好得多。
尽管我进行了大量测试,但由于改动规模巨大,仍可能出现问题。
发现任何问题请务必报告!
- Fourmisain
1.1.0
- 新增“自动检测名称别名”功能,可侦测 EssentialsX 服务器上
/realname命令的响应,并自动为其添加别名(默认开启) - [1.21.6+] 修复 Cloth Config 缺失界面文字不可见的问题
1.0.0
这是对模组的一次大规模重写——它终于以本应如此的方式正常工作了!
(而且为了让它真正运行起来,付出了难以置信的巨大努力。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的唠叨,请继续阅读!
此次重构的原因是:在 1.21.9 版本中,Mojang 添加了两种新的“对象”文本组件:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家精灵(player sprites),允许将任意精灵或玩家头像嵌入任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,无所不能!
现在 Chat Heads 已使用这些玩家精灵文本组件。
理论上这意味着模组兼容性将大幅提升,因为它现在基于原版特性。
事实上,Chat Heads 终于完全兼容 Caxton 了!
Modern UI 的文本引擎可能也同样兼容。
服务器也将开始广泛使用玩家精灵。
此前已有通过特殊字体逐像素渲染来实现“服务端聊天头像”的方法。
而现在这变得轻而易举。因此,当 Chat Heads 检测到收到的消息中已包含头像时,将不再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家精灵确实存在一些限制。
在原版游戏中,它们始终为 8x8 像素且无边距,在聊天中显示时可能显得很突兀。
为此,Chat Heads 添加了 1 像素的边距,使其与普通字符保持一致。此调整仅适用于聊天界面,不会影响告示牌等其他文本显示。
它们还存在透明度问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时才会明显显现。
具体表现为皮肤的帽子层会与面部混合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍支持旧版“行前显示”渲染模式,该模式具备透明度修复功能。)
说到帽子层,Chat Heads 现在会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你取下了帽子,聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家识别逻辑都已重写。
很难说这是否带来明显变化,但代码质量已大幅提升。
尽管我进行了大量测试,但由于改动规模巨大,仍可能出现问题。
如遇任何异常,请务必报告!
- Fourmisain
1.1.0
- 新增“自动检测名称别名”功能,可侦测 EssentialsX 服务器上
/realname命令的响应,并自动为其添加别名(默认开启) - [1.21.6+] 修复 Cloth Config 缺失界面文字不可见的问题
1.0.0
这是对模组的一次重大重构——它终于以本应如此的方式正常工作了!
(而且为了让它正常运行,付出了难以置信的巨大工作量。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的碎碎念,那就继续读下去吧!
此次重构的原因是:在 1.21.9 版本中,Mojang 添加了两种新的“对象”文本组件:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家精灵(player sprites),允许将任意精灵或玩家头像嵌入到任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,无所不能!
现在 Chat Heads 使用的就是这些玩家精灵文本组件。
理论上,这应能极大提升与其他模组的兼容性,因为它使用的是原版特性。
事实上,Chat Heads 终于完全兼容 Caxton 了!
Modern UI 的文本引擎可能也同样兼容。
服务器也将开始使用玩家精灵。
此前已有通过特殊字体逐像素绘制来实现“服务端聊天头像”的方法。
而现在这变得轻而易举。因此,当 Chat Heads 检测到收到的消息中已包含头像时,将不再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家精灵也存在一些限制。
在原版游戏中,它们始终为 8x8 像素且无边距,在聊天中显示时可能显得很糟糕。
为此,Chat Heads 添加了 1 像素的边距,使其与普通字符保持一致。此调整仅适用于聊天界面,不会影响告示牌等其他文本显示。
它们还存在透明度问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时才会明显受到影响。
具体表现为:皮肤的帽子层会与面部混合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍支持旧的“行前渲染”模式,该模式具备透明度修复功能。)
说到帽子层,Chat Heads 现在会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你取下了帽子,聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家识别逻辑都被重写。
很难说这是否带来了实际变化,但代码质量现在好得多。
尽管我进行了大量测试,但由于改动规模巨大,难免会出现问题。
如遇任何异常,请务必报告!
- Fourmisain
1.0.0
这是一个对模组的全面重写——它终于以本应实现的方式正常工作了!
(而且为了让它真正运行起来,付出了难以置信的巨大工作量。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的唠叨,请继续阅读!
此次重构的原因是:在 1.21.9 版本中,Mojang 添加了两种新的“对象”文本组件:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家头像精灵(player sprites),它们允许将任意精灵或玩家头部图像嵌入到任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,无所不能!
现在 Chat Heads 已经使用这些玩家头像精灵文本组件。
理论上这意味着模组兼容性将大幅提升,因为它现在基于原版特性。
事实上,Chat Heads 终于完全兼容 Caxton 了!
Modern UI 的文本引擎可能也同样兼容。
服务器端也将开始使用玩家精灵功能。
此前已有通过特殊字体逐像素渲染来实现“服务端聊天头像”的方法,
而现在这一过程变得极其简单。因此,当 Chat Heads 检测到接收到的消息中已包含头像精灵时,将不再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家精灵确实存在一些限制。
在原版游戏中,它们始终为 8x8 像素且无任何内边距,在聊天中显示时可能看起来很糟糕。
为解决此问题,Chat Heads 添加了 1 像素的内边距,使其与普通字符保持一致。这仅适用于聊天界面,因此不会影响告示牌等其他文本显示。
它们还存在透明度相关的问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时,这个问题才会显现。
具体表现为:你皮肤的帽子层会与面部混合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍然支持旧的“行前显示”渲染模式,该模式具备透明度修复功能。)
说到帽子层,Chat Heads 现在会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你在游戏中取下了帽子,聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家检测逻辑都被重写了。
很难说这是否带来了明显变化,但代码质量现在要好得多。
尽管我进行了大量测试,但由于改动规模巨大,仍可能出现问题。
请务必报告你遇到的任何问题!
- Fourmisain
1.0.0
这是一个对模组的全面重写——它终于以本应如此的方式正常工作了!
(而且为了让它能正常运行,付出了难以置信的巨大工作量。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的碎碎念,那就继续读下去吧!
此次重构的原因是:在 1.21.9 版本中,Mojang 添加了两种新的“对象”文本组件:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家头像精灵(player sprites),它们允许将任意精灵或玩家头部图像插入到任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,统统都可以!
现在,Chat Heads 模组使用的就是这些玩家头像精灵的文本组件。
理论上来说,这意味着模组兼容性将大幅提升,因为它现在基于原版特性实现。
事实上,Chat Heads 终于完全兼容 Caxton 了!
Modern UI 的文本引擎可能也同样兼容。
服务器端也将开始使用玩家头像精灵。
此前已有通过特殊字体逐像素绘制来实现“服务端聊天头像”的方法,
而现在这种方式简单得像吃块派一样。正因如此,当 Chat Heads 检测到收到的消息中已包含头像时,将不再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家头像精灵确实存在一些限制。
在原版游戏中,它们始终是 8x8 像素且无任何内边距(padding),在聊天框中看起来会显得很糟糕。
为了解决这个问题,Chat Heads 主动添加了 1 像素的内边距,使其与普通字符保持一致。这只影响聊天显示,不会干扰告示牌等其他界面。
它们还存在透明度问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时,这个问题才会显现。
具体表现为:你皮肤的帽子层会与脸部混合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍然支持旧的“行前显示”渲染模式,该模式具备透明度修复功能。)
说到帽子层,现在 Chat Heads 会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你在游戏中摘下了帽子,那么在聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家识别逻辑都被彻底重写。
很难说这是否带来了明显变化,但代码质量现在要好得多。
尽管我已经进行了大量测试,但由于改动规模巨大,出现问题在所难免。
请务必报告你遇到的任何问题!
- Fourmisain


