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更新日志
1.1.2
突发新闻:单个源代码字符引发混乱!
这个小版本修复了一个重要漏洞:此前在检测玩家时,并未始终考虑名称别名和显示名称。
例如,现在使用 EssentialsX 服务器的昵称玩家,即使定义了名称别名,也能正确显示聊天头像。
1.1.1
正如预期,还是出现了 bug!
Chat Heads 现在应能再次正确处理所有形式的文本样式,包括 § 格式化代码。
请继续提交问题反馈!
1.1.0
- 新增“自动检测名称别名”功能,可侦测 EssentialsX 服务器上的
/realname命令回复,并自动为其添加别名(默认开启) - [1.21.6+] 修复“缺少 Cloth Config”界面文字不可见的问题
1.0.0
这是一次对模组的大规模重写——它终于以本该有的方式正常工作了!
(而且为了让它“正常工作”,付出了难以置信的工作量。)
如果你愿意听一些夹杂着技术细节的碎碎念,请继续阅读!
此次重构的原因是,Mojang 在 1.21.9 版本中新增了两种“对象”文本组件类型:
图集精灵(Atlas sprites)和玩家精灵(player sprites),允许将任意精灵或玩家头像嵌入任何文本中——无论是聊天、菜单还是告示牌,无所不能!
Chat Heads 现在使用的就是这些玩家精灵文本组件。
理论上,这意味着模组兼容性将大幅提升,因为它基于原版特性实现。
事实上,Chat Heads 终于与 Caxton 完全兼容了!
对 Modern UI 的文本引擎可能也是如此。
服务器也将开始广泛使用玩家精灵。
此前已有通过特殊字体逐像素渲染来实现“服务端聊天头像”的方法。
而现在这种方式变得极其简单,因此 Chat Heads 在接收到的消息中若已包含头像,则不会再自行添加头像。
(这种行为是否合理,还有待时间验证)
然而,玩家精灵也存在一些限制。
在原版游戏中,它们始终为 8x8 像素且无内边距,在聊天中看起来可能很糟糕。
为此,Chat Heads 添加了 1 像素的内边距,使其与普通字符保持一致。此调整仅适用于聊天界面,不会影响告示牌等其他场景。
它们还存在透明度问题。
只有当你修改过 Minecraft 的“聊天文字不透明度”设置时才会受到影响。
具体表现为皮肤的帽子层会与面部混合,导致帽子几乎不可见。
(顺带一提,Chat Heads 仍支持旧的“行前显示”渲染模式,该模式具备透明度修复功能。)
说到帽子层,Chat Heads 现在会尊重 Minecraft 的“皮肤自定义”设置。
如果你取下了帽子,聊天中也不会显示。
最后,几乎整个玩家检测逻辑都被重写了。
很难说这是否带来了明显变化,但现在的代码质量高得多。
尽管我进行了大量测试,但由于改动规模巨大,问题在所难免。
发现任何问题请务必报告!
- Fourmisain


