基本信息
我的世界Java版本
1.21.3
1.21–1.21.1
1.20.1–1.20.2
1.19.2
1.18.2
平台
Fabric
运行环境
搬运团队
搬运资源声明
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详情信息
许可证 MIT
发布于 2025-01-03
更新于 2026-03-13
更新日志
Easy NPC (1.20.1) 更新日志
注意事项
本更新日志仅包含摘要性变更。
完整更新日志请前往 GitHub 提交历史 查看。
注意:在更新至新版本前,请务必备份你的世界与NPC数据!
更多信息请参阅 升级指南。
6.8.3
- 通过升级网络协议版本强制校验版本不匹配问题,修复 #680。
- 通过重置命名牌的位置、旋转和大小,修复 #679。
- 为根部旋转添加多状态滑动支持,修复 #665。
- 添加选项以禁用跟随鼠标光标的自动朝向功能,便于调整姿势,修复 #664。
- 改进对 X 和 Z 轴根部旋转的支持,修复 #663。
- 在交互处理器中增加移动工具检测,防止移动工具误触发交互,修复相关问题。
- 在交互处理器中增加预设物品检测,防止预设物品误触发交互,修复相关问题。
- 通过调整边界框和眼睛高度计算,修复史莱姆与恶魂的碰撞箱及命名牌位置问题。
- 通过调整偏移值,修复史莱姆与恶魂的 GUI 位置问题。
6.8.2
- 扩展
SafeMerchantData并加入 notifyTrade 方法以避免崩溃,修复 #677。 - 新增基于玩家交互与行为的 NPC 升级进度数据支持。
- 新增全局 NPC 追踪系统,便于跨世界管理与调试 NPC。
- 为
OriginalModelConfig添加withVariantTexture()选项,允许原始模型使用变体材质。
6.8.1
- 使用现有预设辅助方法替代自定义方法,修复 #676。
6.8.0(新增 API 支持)
- 添加无效网络数据包的警告信息与额外检查,修复 #667。
- 修复马刷怪蛋的模型显示问题。
- 为悦灵、鸡、苦力怕、狐狸、恶魂、马、灾厄村民、铁傀儡、史莱姆和恼鬼添加姿势支持。
- 新增 NPC 基础类,以提供更好的 API 支持。
- 新增 NPC 原始类,用于高级 API 集成。
- 新增史莱姆与恶魂 NPC 类型。
- 新增自定义模型 API,便于与其他模组及自定义模型集成。
- 重构内部数据处理与注册逻辑,提升可维护性并为未来改进打下基础。
6.7.1
- 通过添加额外的客户端检查以规避原版漏洞,修复 #657 与 #656。
6.7.0
- 在 setupAnim 方法中实现狼腿部动画,修复 #650。
- 修正
canBeHitByProjectiles的翻译问题,修复 #648。 - 新增
allowBypassInvulnerability配置选项,用于控制是否允许绕过 NPC 的无敌状态,修复 #645。 - 修复删除按钮在宽度较小时仍显示标签的问题。
- 修复上/下按钮在某些情况下位置不正确的问题。
- 修复命名牌在对话框与配置界面中意外显示的问题。
- 修复距离触发动作中多个动作未能正确触发的问题。
- 修复 NPC 预设相关问题。
- 修复猫与狼 NPC 的所有者数据未正确同步的问题。
- 新增预设浏览器,便于快速选择常用 NPC 预设。
- 新增预设 .snbt(文本)导出与导入功能,方便共享 NPC 预设。
- 将现有 NPC 预设重构为新的 .snbt 格式。
- 重构刷怪笼系统,采用新预设格式以提升可维护性并支持未来改进。
6.6.2
- 重构缩放系统,修复 #643。
- 修复重启/重载后缩放未正确更新碰撞箱与命名牌位置的问题。
- 新增 MID 与 MOUSE_OVER 命名牌可见性模式,实现对 NPC 名称显示的精细控制。
- 新增基于队伍的命名牌可见性支持,遵循原版队伍机制。
6.6.1
- 重构显示属性的内部数据处理逻辑,修复 #638。
6.6.0
- 通过专用线程池实现异步材质加载,修复 #634。
- 修复材质加载阻塞渲染线程导致游戏冻结的问题。
- 使用原子操作修复材质重载保护中的竞态条件。
- 修复远程材质下载时 HTTP 连接的资源泄漏问题。
- 修复 URL 验证重复触发问题,避免同一材质被多次同时下载。
- 修复无效 URL 导致崩溃的问题,改进远程图片验证的异常处理。
- 修复 NPC 加载时出现的
defineId called for:警告信息。 - 重构材质加载架构,加入多层防护与速率限制机制。
- 重构实体数据注册逻辑,提升可维护性。
- 将数据类转换为现代 Java 记录(records),增强不可变性与线程安全性。
- 使用 ConcurrentHashMap 添加线程安全的会话服务器垃圾信息防护。
- 添加全面的错误恢复机制,在失败时自动重置冷却时间。
- 改进材质加载性能:使用 2 线程池并设置 500ms 速率限制。
- 改进异常处理,为 IIOException 与 FileNotFoundException 添加专用捕获块。
6.5.2
- 修复村民职业与工作皮肤显示问题。
- 改进 GitHub 工作流,为 Gradle 依赖添加缓存。
- 优化 Gradle 构建时间与清理任务。
6.5.1
- 实现 ON_KILL 动作类型与事件,修复 #632。
- 优化材质处理性能、缓存与内存使用,修复 #629。
- 修复对 NPC 使用 kill 命令无效的问题。
- 修复驱逐后缓存无法重新加载的问题,完善材质重载保护。
- 修复远程图片验证器中的 WebP 验证漏洞(缺失 return 语句)。
- 重构材质处理逻辑,提升可维护性并支持未来改进。
- 添加基于时间的重载保护(60 秒),替代永久性屏蔽机制。
- 为材质处理添加额外的单元测试。
- 改进 Gradle 构建任务。
6.5.0
- ⚠️ 移除 jar-in-jar 捆绑方式,以提升模组兼容性与 API 能力。
- 改进剪刀功能实现,提升与其他模组的兼容性,修复 #627。
- 修复使用旋转或移动模型部件时动画异常的问题,修复 #625。
- 修复使用缩放模型部件时默认动画被取消的问题。
- 新增更智能的姿势动画控制选项:smart(智能)、default(默认)、none(无)。
6.4.1
- 修复不同 NPC UUID 间的界面切换逻辑,感谢
Spawnblade提供详细调查与修复建议,修复 #626。
6.4.0
- 通过改进对话数据验证与错误处理,修复 #626。
- 通过重构渲染数据与渲染处理逻辑,修复 #623。
- 确保自定义数据能正确保存与加载,修复 #622。
- 修复“打开对话框”动作类型,使其能从其他 NPC 触发对话。
- 为 ConditionDataSet 与 ActionDataSet 添加缺失的 equals 与 hashCode 方法,修复哈希问题。
- 为 #622 添加自定义数据测试物品,便于测试自定义数据。
- 改进记录(records)结构,修复潜在的缺失数据问题。
6.3.0
- 将配置界面专用组件从核心模组中分离并重构。
- 在发送至客户端前过滤对话数据,修复对话数据问题。
- 修复对话编辑器布局问题并提升可用性。
- 为部分对话数据字段补充缺失的默认值。
- 新增对话优先级支持,用于控制对话执行顺序。
- 为对话与计分板动作添加条件支持。
- 为对话添加频率限制功能,控制对话显示频率。
- 新增支持计分板与条件的 NPC 预设。
- 精简对话按钮数据格式,移除冗余字段。
6.2.0
- 修复对话中的字符串注入问题。
- 补充动作类型的缺失翻译。
- 新增计分板动作类型,支持增加、减少或设定计分板数值。
- 新增
@score(...)NPC 宏,用于在对话中显示计分板数值。 - 添加额外的单元测试。
- 改进带指示器的旋钮按钮,提升可用性。
6.1.2
- 修复因缺少关闭容器数据包导致的容器与菜单同步问题。
- 修复某些情况下关闭按钮无效的问题。
- 修复界面切换时光标跳动的问题。
- 清理翻译文件,移除重复与已弃用的条目。
- 将 Easy NPC 法杖移至现有的核心物品栏,而非创建新栏位。
- 为猫添加除尾巴外各模型部件的姿势支持。
- 在无需时禁用 EasyNPCWand 的发光效果,提升性能。
- 改进自定义实体检测,排除非生物实体(如展示物、造物者、投掷物与刷怪笼)。
- 改进猫变种处理逻辑。
6.1.1
- 通过重新验证实体类型,修复 #612。
- 为特定模型强制同步帽子与头部图层,修复 #610。
- 修复兽人皮材质问题。
- 将相关逻辑移至仅客户端执行,提升自定义模型支持与性能。
- 优化玩家皮肤 UUID 映射的缓存机制。
- 限制模型更换命令与逻辑仅对 Doppler NPC 生效。
6.1.0 ✨
此为重大版本更新。更新前请务必备份你的世界与 NPC 数据。
本版本包含大量改进、优化与内部变更,与早期版本不完全兼容。
⚠️ 破坏性变更
- 6.1.0 之前版本的现有 NPC 及其配置数据可能无法正确加载,或需手动调整。
- 为支持新用例,内部数据格式与部分行为已重构。
🧩 全新模块化结构
Easy NPC 现拆分为三个独立模组:
- Easy NPC – 包含 Core 与 Configuration UI 的完整捆绑包,开箱即用。
- Easy NPC: Core – 轻量级 NPC 运行时与逻辑核心,依赖极少,适用于服务器、整合包与开发者。
- Easy NPC: Configuration UI – 独立的 NPC 创建与编辑配置界面,可单独安装于需要 UI 的客户端。
🎯 为何如此变更?
- 允许服务器与整合包仅在服务端部署 Core 模组,实现更精简的配置。
- 在无需 UI 的场景下降低内存占用并缩短加载时间。
- 通过分离 UI 与核心逻辑,加快开发与测试速度。



