基本信息
我的世界Java版本
1.21.3–1.21.5
1.21–1.21.1
1.20.4–1.20.6
1.20–1.20.2
1.19.1–1.19.4
1.18.2
1.17.1
1.16.5
1.15.2
1.12.2
平台
Fabric
运行环境
其他链接
搬运团队
详情信息
许可证 MIT
发布于 6 months ago
更新于 a month ago
更新日志
壁虎库v5.0-alpha1
注意事项
- 截至
alpha1
版本,发光遮罩和动画纹理尚无法正常使用。这一问题很快就会解决哦 :) - 此外,由于莫江(Mojang)使得之前的动态渲染器变得不实用了,我正在研究针对逐骨骼渲染处理的替代解决方案。
- 如果您使用了这些功能中的任何一项,请等到5.0正式版发布后再使用,谢谢。
常规变更
- 已更新至《我的世界》1.21.5版本
- 已将更新日志转换为Markdown格式
内部变更
- 重写了资源加载系统,以便在不影响输入输出(I/O)的情况下正确处理并行化的资源
- 让GeoArmorRenderer从HumanoidArmorLayer#setPartVisibility继承骨骼可见性,以便更好地与第三方模组协同工作
- 将默认的boneResetTime设置为5刻,并且当刻时间为0时自动完成重置。这可以防止不可避免的部分刻骨骼重置
- 修复了在同步可动画物品上中键点击时,若使用触发动画或同步数据会导致冲突的问题(#681)
- 现在使用动画进行完整旋转的骨骼在重置时不应再反向旋转,从而使旋转动画更加流畅
- 同步可动画物品之间不再相互阻碍堆叠
- 为动画数据添加了内存压缩。较大的模组包应能减少内存使用量
- 为在Molang中对角色变量的不当使用添加了一项安全检查
- 壁虎库实体渲染现在自动与新Forge(NeoForge)实体渲染状态修饰符兼容
- 覆盖了原版对实体名称牌渲染的64格默认硬限制。现在您可以将其扩展至256格
- 修复了GeoBones上的世界空间定位未考虑部分刻线性插值的问题
- 修复了非生物实体在渲染时未考虑其Y轴旋转的问题
- 修复了部分刻上死亡旋转加倍的问题
- 修复了在
GeoObjectRenderer
中BufferSource未正确设置为非空的问题 - 修复了
GeoEntityRenderer
在重新渲染时重新应用其他姿态栈(PoseStack)操作的问题 - 将大量渲染值创建工作移回原版,以便更好地与原版及其他模组兼容
- 移除了
AnimationProcessor
中许多多余的方法参数 - 将
AnimationController#process
重命名为AnimationController#startTick
- 修复了
DefaultAnimations#genericFlyController
在不移动时不停下来的问题 - 将动画状态移至渲染之前,以便优化Molang查询填充
- 修复了
AnimationController
的动画速度可能在每次渲染过程中多次重新计算,导致动画处理不一致的问题 - 将
Keyframes
重命名为KeyframeMarkers
- 壁虎库现在会预先确定在任何给定渲染帧中将使用哪些Molang查询,并预先计算所有相关值并进行缓存。这使得复杂动画成为可能
- 将
AnimatableManager
及其所有派生类移至不同的包 - 将
AnimationController
、AnimationProcessor
、AnimationState
移至不同的包 - 将
AutoPlayingSoundKeyframeHandler
移至不同的包 - 移除了
AnimationPointQueue
- 将逐骨骼渲染层渲染移至其余渲染完成之后
- 更改了
DyeableGeoArmorRenderer
的工作方式,使其更加准确 - 修复了各种GeoRenderEvent类中的一些Java文档错误
API变更
- 所有壁虎库资源现在都存放在/assets/geckolib/中
- 动画存放在
/assets/<模组ID>/geckolib/animations/
中 - 模型存放在
/assets/<模组ID>/geckolib/models/
中
- 动画存放在
- 所有GeoRenderers现在都基于GeoRenderStates运行,而不是传递可动画对象。莫江(Mojang)已经明确表示我们必须这样做了 :(
- 移除了
GeoRenderer#getAnimatable
- 移除了GeoRenderer方法中的各种参数,默认将它们移至
GeoRenderState
- 移除了
GeoEntityRenderer#isShaking
- 移除了
AnimationState
现在是一个内部类,用于在处理过程中携带动画状态。用户现在应该使用AnimationTest
。它们在功能上是相同的- GeoRenderers扩展现在接受第二种泛型类型;即渲染状态类型(以及GeoRenderState)
- GeoModel模型/动画引用不再需要文件路径前缀或后缀(也就是说,您在返回的模型资源中不需要包含
geo/
或.geo.json
) DataTicket
现在需要通过工厂方法创建,以确保标识一致性SerializableDataTicket
不再需要注册,但在模组构建期间仍必须创建GeoRenderer
中的所有渲染方法在参数中将姿态栈(PoseStack)和渲染状态(之前是可动画对象)的位置进行了互换- Molang变量现在都是针对当前渲染过程中的
AnimationState
进行操作的函数 AnimationController
不再需要传递可动画对象给它- 在
AutoGlowingGeoLayer
中拆分了纹理获取和使用方式,以便模组可以根据需要覆盖纹理 - 所有
DefaultAnimations
助手现在为了一致性和清晰性,默认将过渡时间设置为0刻 - 将格式版本转换为字符串,并将其转换为一个更灵活的系统
- 为同步单例可动画对象引入了基于标识的查找方式,有望消除类重复冲突
- 将
AnimationState#getData
标记为可空,以避免混淆 - 将
EasingType
中的easingType参数标记为可空,以避免混淆 - 清理了
EasingType
的Java文档 GeoReplacedEntityRenderer
现在在尝试将一个实体作为可动画对象插入时会明确报错,以防止内存泄漏- 使
GeoReplacedEntityRenderer
与GeoEntityRenderer
更加一致,以确保准确性 CustomInstructionKeyframeEvent
、SoundKeyframeEvent
、ParticleKeyframeEvent
都已合并到KeyFrameEvent
中CustomInstructionKeyframeHandler
、SoundKeyframeHandler
、ParticleKeyframeHandler
都已合并到KeyframeEventHandler
中- 将
KeyFrameEvent
转换为记录类型 - 将
Calculation
转换为记录类型 MolangQueries
再次与平台无关- GeoRenderers的各个部分另外还会提供一个相关联的对象用于处理(物品堆、被替换的实体等)
- 将
prepLivingEntityRenderState
移至GeoEntityRenderer
中,以便在需要时可以被重写 - 移除了
EntityModelData
- 移除了
DeferredGeoRenderProvider
- 移除了
InternalUtil
- 移除了
FileLoader
- 移除了
Color
。它已完全被net.minecraft.util.ARGB
所取代 - 移除了各种
GeoModel
获取器中的GeoRenderer
参数,因为它已不再需要 - 重命名了
GeoArmorRenderer
中的骨骼变量,以防止与HumanoidArmorModel
的字段名冲突 - 重命名了
GeckoLibCache
为GeckoLibResources
- 重命名了
AnimatableManager#setData
为AnimatableManager#setAnimatableData
(及其相关的获取器) - 为重命名
AutoGlowingTexture#getEmissiveResource
为#getOrCreateEmissiveTexture
以提高清晰度 - 将
GeoEntityRenderState
移至GeoRenderState
- GeckoLibUtil中的各种单例注册助手已移至新的
SyncedSingletonAnimatableCache
,相关方法的层级范围已缩小,以提高清晰度和安全性 - 重命名了
GeoRenderLayer#renderForBone
为#createPerBoneRender
,现在要求您将操作作为一个可运行对象返回,以便稍后运行 - 移除了
DynamicGeoBlockRenderer
、DynamicGeoEntityRenderer
、DynamicGeoItemRenderer
。请使用渲染层来进行骨骼特定的处理。我会考虑为此创建一个辅助类或其他替代选项 - 改进了各种
GeoRenderEvent
的泛型类型,使其更有用
新内容
- 为
SingletonGeoAnimatable
添加了stopTriggeredAnimation
方法 - 添加了
triggerArmorAnim
用于触发盔甲动画(#433) - 添加了
query.controller_speed
Molang查询 - 添加了
query.limb_swing
Molang查询 - 添加了
query.limb_swing_amount
Molang查询 - 为基岩风格动画JSON添加了对卡特穆尔-罗姆(平滑)缓动的原生支持(感谢齐吉(Zigy)的前期工作)
- 动画纹理现在支持发光遮罩(#456)
- 在
GeoRenderer
中添加了#setBonesVisible
辅助方法,以便于使用 - 添加了
AnimationController#isTriggeredAnimation
用于检查当前触发的动画 - 添加了
AnimationController#setAnimationState
,如有必要可直接设置控制器的状态 - 为每种渲染器类型添加了
CompileRenderState
事件钩子