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即刻加速 - ImmediatelyFast

即刻加速 - ImmediatelyFast

加速《我的世界》中的即时模式渲染

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0
优化

基本信息

我的世界Java版本

1.21–1.21.4
1.20.x
1.19.x
1.18.2

平台

\n \n \n Fabric
\n \n \n Forge
NeoForge
\n \n \n \n \n \n \n \n \n Quilt

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创作团队

BBSMC 官方搬运(3)
BBSMC 官方搬运(3)团队

详情信息

许可证 LGPL-3.0-only
发布于 3 months ago
更新于 3 months ago
简介更新日志版本百科讨论

即刻加速

即刻加速是一款开源的《我的世界》模组,它能提升客户端的即时模式渲染性能。
它设计得较为轻巧,并且能与其他模组兼容。

优化内容

即刻加速通常会通过使用一种自定义缓冲区实现方式来优化所有即时模式渲染,这种方式能以更高效的方式批量处理绘制调用并将数据上传至GPU。
即时模式渲染代码的以下部分得到了优化:

  • 实体
  • 方块实体
  • 粒子
  • 文字渲染
  • 图形用户界面/平视显示器(HUD)
  • 其他模组的即时模式渲染

它还具有针对性的优化,即对原版渲染代码进行修改以使其运行得更快。
渲染代码的以下部分通过更高效的实现方式得到了优化:

  • 地图渲染
  • HUD渲染
  • 文字渲染

性能表现

以下是该模组在一些优化效果特别显著的方面的性能对比情况:

如果表格中列出了其他模组,这意味着该模组也对游戏的相应部分进行了优化。

测试硬件:锐龙5 1600,32GB DDR4内存,GTX 1060显卡

帧率(FPS)数据是通过外部工具(在此案例中为微星加力)获取的,并在几秒内取平均值。
如果你决定自己进行测试,请记住,即刻加速只有在CPU成为瓶颈的情况下(如果你的GPU不是很老旧或者你使用了非常吃配置的光影,很可能就是这种情况)才能提升FPS。较慢的CPU从该模组中获得的益处会比非常快的CPU更多。

实体渲染

一般来说,在繁忙的服务器上,帧率应该会提高约 两倍 。[在《我的世界》1.19.3版本中使用即刻加速1.1.7版本进行测试]

在一个Spigot服务器上进行测试,屏幕上有一个3×3的区域内存在1000头牛。

地图渲染

一般来说,当屏幕上有很多地图时,帧率应该会提高约 五倍 。[在《我的世界》1.19.3版本中使用即刻加速1.1.1版本进行测试]

在一个Fabric服务器上进行测试,安装了 图像转地图(Image2Map) 模组,屏幕上大约有930张地图。

HUD渲染

在几乎所有情况下,帧率一般应该会提高约 40% 。[在《我的世界》1.19.3版本中使用即刻加速1.1.7版本进行测试]

在一个Spigot服务器上进行测试,屏幕上有不同的HUD元素(计分板、药水效果覆盖层、BOSS血条、满屏聊天框、额外生命值、完整快捷栏)。

文字渲染

一般来说,当你周围有很多告示牌或全息影像时,帧率应该会提高约 两倍 。[在《我的世界》1.19.3版本中使用即刻加速1.1.7版本进行测试]

在一个Spigot服务器上进行测试,屏幕上有200个写满文字的告示牌。

方块实体渲染

一般来说,当你周围有很多方块实体时,帧率应该会提高约 20% 。[在《我的世界》1.19.3版本中使用即刻加速1.1.7版本进行测试]

在一个Spigot服务器上进行测试,屏幕上有400个箱子。

兼容性

即刻加速的架构设计使其尽可能少地与其他模组产生干扰。它应该能与大多数(如果不是全部的话)模组和模组包正常协作。

已知的不兼容情况:

  • OptiFabric / OptiFine
  • VulkanMod
  • 大多数闭源“客户端”,如月球客户端(LunarClient)和拉比模组(LabyMod)

如果你遇到任何问题,请在 问题追踪器 上进行报告。

配置

即刻加速有一个配置文件,可在你的《我的世界》实例的 config 文件夹中找到。大多数选项应保持其默认值,但有些选项可以进行微调以提升性能或兼容性。

  • 字体图集缩放 :增大字体图集纹理的尺寸。这能提升使用高分辨率或自定义服务器字体时的性能。
  • 地图图集生成 :将地图纹理整合到一个单一纹理中,而不是多个纹理。当屏幕上有很多地图时,这能提升性能。
  • HUD批处理 :通过减少绘制调用次数来提升HUD渲染的性能。如果你遇到HUD元素方面的问题,可以尝试禁用此优化。
  • 快速文字查找 :在渲染文字字符时缓存一些数据。在渲染大量文字时,这能略微提升性能。
  • 快速缓冲区上传 :以更高效的方式将数据上传至GPU。这能在总体上提升性能。
  • 实验性禁用错误检查 :禁用OpenGL错误检查。这可能会提升某些系统的性能,但如果启用的话,可能会导致难以调试的问题。
  • 实验性禁用资源包冲突处理 :控制即刻加速是否应该扫描资源包以查找不兼容的核心光影修改,以便禁用一些有冲突的优化。可以禁用此项以强制进行优化,即使它们可能会导致某些资源包出现图形问题。
  • 实验性告示牌文字缓冲 :对告示牌上的文字进行缓冲,而不是每帧都重新渲染。可能会导致在使用高分辨率或自定义字体时出现问题。
  • 实验性屏幕批处理 :通过减少绘制调用次数来提升一些游戏内屏幕渲染的性能。
  • 实验性通用HUD批处理 :更激进的HUD批处理。更有可能导致HUD元素方面的问题。

开发者API

你可以在 此处 阅读最新版本的API文档。

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