基本信息
我的世界Java版本
1.21–1.21.1
1.20.6
1.20.4
1.20.1
1.19.2
1.7.10
平台
Forge
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许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 2 months ago
更新于 2 months ago
更新日志
未经高度测试,可能会破坏世界
当前版本未明确
- 尝试使用@Optional
- 处理图形用户界面(GUIs),修复了一些数据包问题
- 处理图形用户界面(GUIs)
- 为最新的伏特引擎(VE)更新了图形用户界面(GUIs)
- 开始重写图形用户界面(GUI),废弃旧的网络代码并用伏特引擎(VE)版本替换
- 将图形用户界面(GUI)单位从KL改为L
- 调试渲染,因导致游戏崩溃暂时禁用了伪装渲染
- 修复了场地方块不衰减的问题
- 清理代码,添加了所需工作的备注
- 更多待办事项,稍后会移至谷歌文档 :P
-
添加了所需变更的待办事项列表
欢迎任何人帮忙实施这些变更。重点应首先放在合成方式移植和更新代码上。
-
逐步淘汰一些旧代码,暂时移除旋转功能
着手将Vector3D改为IPos3D
移除旋转以简化代码。稍后将作为一个简化版本实现,使用图形用户界面(GUI)设置而非升级卡。因为这对用户来说更容易,对实现来说也不那么复杂。
- 添加了一些备注并重命名了一些字段
- 将每个场地方块的成本设置为0.01,创建成本设置为1(单位为tron)
- 努力平衡能量消耗
- 修复了模块库存(数组索引和空槽数组问题)
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将模组类改为MFFS
修复了愚蠢的构建服务器不理解字符大小写变化的问题。
- 添加了变更日志
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将版本设置为4.0.0,将伏特引擎(VE)更新到1.9.14,修复了@Version注入标签,修复了模组类名
上一个1.6.4版本是3.6.3,为避免混淆,我将其设置得相当高
-
将模块库存移到一个单独的对象中
这应该会改进实现,我会继续开发并逐步淘汰旧的实现。
目标是获得一个基于ID而非基于类的超级简单实现。同时减少调用次数并缓存数据以提高性能。
- 修复了方块ID前缀为'Block'的问题
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着手将方块(tiles)转换为节点框架
这将使该模组在未来更易于维护并减少类的数量
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在API中的一些内容添加了@Deprecated注解
基本上就是清理代码
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调整了类的位置以便我能找到东西
将与同一内容块相关的所有东西放在同一个包中会更容易些。
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将包名com.mffs改为com.builtbroken.mffs
已更改以符合标准
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重新设计了配置,重新设计了强制转换派生器
配置之前一团糟,大多数甚至都未实现。清理了未使用的配置,可以在实现后重新添加。
改进了强制转换派生器的配置和实现。更新为使用UE能量并带有RF能量包装器。清理了大量代码并尽可能做了文档记录。
- 更新伏特引擎(VE)版本
- 更新了文件:gradle.properties
- 更新到最新的伏特引擎(VE)
- 自动化:将伏特版本更新到1.7.0
- 更新伏特引擎(VE)版本
- 更新伏特引擎(VE)版本
- 修复了物品卡ID的数据包处理,添加了一个槽位以显示正在编辑的卡,为物品卡ID创建了自定义容器
- 在拦截矩阵中添加了大量备注,重新设计了卡ID图形用户界面(GUI)使其更便于用户使用,添加了一个渲染的滚动条,从图形用户界面(GUI)中移除了库存
- 修复了拦截矩阵中缺失的警告模块检查
- 将拦截矩阵改为依托力场边界,修复了拦截矩阵运行不正确的问题,将拦截矩阵的范围检查改为立方体边界,将拦截模块改为接受所有类型的实体
- 修复了没有分解模块时力场移除方块的问题
- 大规模重新格式化以符合BBM的标准
- <a href="https://github.com/_git-repositories-cache/1557453c2489be524b70937d4c0279b50