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详情信息
许可证 GPL-3.0-only
发布于 2024-12-04
更新于 2026-10-17
更新日志
新渲染管线
渲染现在采用双通道方式,根据尾迹的不透明度选择两种不同的管线。当不透明度低于 0.8 时,尾迹的纹素以彩色方式渲染,且不写入深度缓冲——这使得尾迹在视觉上呈现于水面之下;而当纹素不透明度高于该阈值时,则启用深度写入,导致这些区域下方的水体不再渲染,即高不透明度纹素上方不会显示水体。此举实属必要,因为新管线若对低不透明度尾迹也启用深度缓冲写入,会导致尾迹“穿透”海洋,暴露出海底。
选择这一新管线的原因在于:尾迹如今可透过染色玻璃与水体被看见。
但该管线带来一个不利影响——尾迹会穿透船等中空实体显现出来。此问题已通过手动剔除船体本应遮挡区域内的尾迹纹素加以解决。由于需逐帧执行该操作,因此引入了一种新的局部纹理上传机制。
若因任何原因需调整船(或其他实体)“遮挡区域”的覆盖范围,可通过数据包实现。详见 GitHub 文档。
性能优化
#197 指出了与刻率相关的性能问题。通过对颜色计算、生物群系颜色缓存及局部 GPU 纹理上传等方面的优化,帧耗时曲线已显著趋于稳定。
若希望每个节点均在每刻重新采样生物群系水体颜色,请将配置选项“缓存水体颜色”设为 false。




