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一个看似破损、不稳定且正在逐渐消散的世界。
Cripe 是一款轻量级后处理光影,其设计核心在于视觉损坏效果,而非写实光照。它并不修改 Minecraft 的世界渲染管线,而是通过一系列屏幕空间扭曲效果,使画面呈现出不稳定、劣化及间歇性损坏的观感。该光影融合了色度分离、基于区块的损坏伪影、时间性残影、扫描线干扰以及类似胶片的细微劣化效果,在保持技术实现简洁、渲染开销低廉的同时,营造出令人不安的视觉氛围。
✨ 主要特性
屏幕空间损坏扭曲效果
画面被划分为粗粒度的屏幕空间网格,各个区域可独立偏移。由此产生视频内存损坏、渲染数据异常或帧重建不稳等视觉错觉。该效果随时间以伪随机模式变化,从而生成间歇性视觉伪影,而非持续不变的扭曲。
色度通道分离效果
红、绿、蓝三色通道分别以独立偏移采样,并随时间动态变化。由此产生细微的彩色镶边与通道漂移现象,在不完全遮蔽场景的前提下,强化显示器信号失效的观感。
几何体熔融错觉
在图像采样前施加低振幅的动画化屏幕空间抖动。虽然世界几何体本身并未改变,但由此产生的扭曲却让人感觉渲染画面正缓慢偏移与形变。
扫描线干扰脉冲
扫描线会以周期性脉冲形式出现在整个屏幕上。它们并非恒定显示,而是由伪随机触发机制有条件地引入,从而制造出视觉不稳定性骤然加剧的瞬间。
时间性残影效果
将上一帧图像位置的二次偏移采样结果混合进当前帧中。由此产生微弱的拖尾效果,模拟余晖、后像或显示器残影现象。
细微闪烁与画面不稳定性
亮度通过高频振荡持续调制。该效果克制而含蓄,却有效强化了整体“显示设备不可靠”的感官体验。
类胶片噪声图层
在最终渲染阶段为每个像素添加少量程序化噪声。此举避免了过度平滑的渐变效果,并有助于统一光影整体的劣化视觉风格。
轻量级多遍后处理
该光影仅使用极少量的全屏后处理遍数及简单程序化函数。不涉及任何复杂的光照、阴影、大气或体积渲染系统,因而性能开销极低。
⚙️ 兼容性
- 采用 GLSL 1.20 编写。
-
使用
composite与final后处理光影阶段。 - 完全运行于屏幕空间内。
- 不包含自定义光照、阴影映射、反射、体积效果或世界空间效果。
- 项目文件中未包含任何光影包元数据或兼容性声明。
- 适用于支持标准 Minecraft 后处理光影阶段(兼容 GLSL 1.20)的光影加载器。



