FeatherLite V1.zip (New Release)
on 2026 Oct 03FeatherLite V1 - 更新日志
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FeatherLite V1 是对 FeatherLite 光影 v0.1 的全面重制
本整合包从写实光影风格重制为风格化光影,
修复了多个长期存在的漏洞,并降低了每帧的性能开销。
基于 resurrect5 制作的 FeatherLite Shaders v0.1
由 resurrect5 本人再次重制,大力感谢我自己,哈哈。
全新外观(风格化重制)
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+ 柔和的三阶卡通光照取代了平滑的写实渐变
+ 阴影色调偏向冷紫蓝色,而不仅仅是变暗
+ 更暖的阳光、蓝紫色的天空环境光、温暖的地表反弹光
+ 更强的分离调色:冷色阴影、暖色高光
+ 更高的色彩饱和度(1.28)和饱和的方块颜色
+ 剪影和深度边缘加入细腻的水墨风描边,随距离逐渐
淡出(新选项:OUTLINE_STRENGTH)
+ 暗角略微增强
+ 写实特性默认关闭:法线凹凸、逐面倾斜、天空
反射、环绕光照;微观细节减半
+ 更丰富的天空渐变:头顶更深的蓝色、更浅的朦胧地平线、朝向太阳的微弱暖色
地平线光晕
+ 更慢、更柔和的云(速度 0.35,覆盖率 0.55)
漏洞修复
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* 行走或转动视角时阴影移动/滑动
世界坐标原本是相对摄像机的,却被当作绝对坐标使用,导致阴影
采样、雾距离、闪电距离和逐方块变化随你的位置偏移。
地形、水、实体和天气的顶点着色器现在会加上 cameraPosition。
(该漏洞存在于 v5.5。)
* 阴影贴图与采样使用了不同的扭曲
shadow.vsh 现在与采样使用相同的径向扭曲。(存在于 v5.5。)
* 树叶、草和栅栏投射出实心方形阴影
shadow.fsh 原为空;现在会丢弃透明像素(镂空 Alpha)。
* 阴影痤疮(树叶和地形上的斜条纹图案)
增加了按局部阴影纹素大小缩放的法线偏移偏置。
* 阴影边缘颗粒感和爬行现象
抖动原本绑定到屏幕像素。玉米粒现在是固定图案,
阴影采样次数提升到 8 以保持边缘平滑。
* 天空相对摄像机旋转
天穹顶点原本跳过了摄像机旋转。现在会先经过
模型视图矩阵。
* 地平线下方扁平的深蓝色板(低渲染距离下非常明显)
替换为朦胧的地平线颜色,在夜晚会自然变暗。
* 地平线处生硬的白色云带
云现在会在地平线附近淡出,在更高处出现。
* 方块纹理颗粒感强
移除了方块着色中的逐像素细噪点层,降低了凹凸
和面差异强度,凹凸现在使用真实的图集纹素大小,而非硬编码的 1/256 步长。
凹凸还会随距离淡出,并针对高对比度纹素进行钳制。
* 昏暗扁平的光照
提高了环境光强度(0.90)和环境光下限,环境光不再被遮蔽
压制,阳光可以透过树叶间隙,曝光 1.10,
阴影变暗程度降低,对比度降低以避免暗部被压碎。
性能
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说明:这些是设计上的改动,并非实测数据。请在自己的
硬件上测试。
+ 环境光遮蔽会跳过超出其范围的像素上的玉米粒(这些位置的
结果本来就已淡化为零,因此输出完全相同)
+ 彩色阴影默认关闭(在阴影像素上,每次采样最多需要 3 次纹理读取)
+ 法线凹凸默认关闭(每个碎片节省 4 次纹理读取)
+ 凹凸随距离淡出(在远处几何体上节省读取)
+ 描边只在有限距离内运行,并复用 AO 使用的深度读取
+ 金属方坯复用其中心采样
+ 太阳和月亮方向每个碎片只计算一次,而不是 2-3 次
+ 阴影玉米粒和 AO 玉米粒减少到 6 次采样(阴影后来为提升画质
提高到 8 次;见修复部分)
+ 恢复了丁达尔光天空检测,移除了不必要的重复工作
+ 末地星系不再绘制两次;END_COMPOSITE_OVERLAY(新选项,默认关闭)
可重新启用旧的叠加层
+ 阴影距离 80 -> 72
+ 新增 Ultra-Lite 配置(AO、丁达尔光、金属方坯、描边、涟漪和冻结均关闭)
新选项
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+ OUTLINE_STRENGTH 水墨描边强度(0 = 关闭)
+ END_COMPOSITE_OVERLAY 重新启用旧的末地星系合成叠加层
更改的默认值
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v5.5 V1
AMBIENT_STRENGTH 0.45 0.90
SUN_STRENGTH
FeatherLite-Shaders-v0.1.zip
on 2026 Sep 30无




