
基本信息
我的世界Java版本
26.3
26.2
26.1.x
1.21.x
1.20.1–1.20.6
1.19.x
1.18.2
1.18
1.17.x
1.16.x
1.15
平台
Iris
分类
性能影响
功能
其他链接
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发布于 2026-06-22
更新于 2026-10-03
更新日志
HyperShader v1.3.1 — 性能热修复 ⚡
外观与 v1.3 相同,但对 GPU 的负担大幅降低。如果你在使用 v1.3 时帧数下降——尤其是在高渲染距离或高分辨率下——那么请立即更新到此版本。
🌑 阴影渲染不再处理整个世界
- 阴影贴图仅覆盖你周围 96 格范围,但此前的阴影渲染阶段却会将你整个渲染距离内的所有区块都绘制进去——在 24 区块的渲染距离下,每帧约处理 2,700 个区块片段,甚至超过了主渲染阶段本身,而这一切毫无意义
- 现在仅渲染实际可能落入阴影贴图的内容:实测阴影几何量减少至原来的 1/11
- 可调节:阴影选项卡中新增“阴影投射距离”选项,包含原有的无限制行为
☀️ 太阳不在画面内时,上帝光将跳过计算
- 此前即使太阳或月亮位于画面外(这在游戏过程中占大多数时间),16 次采样的光线步进仍会在每个像素上运行,最终却将结果乘以零
- 现在会先进行判断
🌸 关闭泛光 = 泛光渲染阶段彻底移除
- 在关闭泛光(FAST 预设)时,两个泛光渲染阶段仍会以全屏方式运行并写入零值
- 现在它们会被彻底禁用:每帧减少两次全屏渲染阶段
⚡ 实体、手部、箱子和粒子——改用顶点光照
- v1.3 为生物、玩家、你的手、箱子、告示牌、床和粒子添加了正确的世界光照,但此前是在每个像素上计算
- Minecraft 的模型由带平面的方块构成,因此只需在每个顶点计算一次即可获得完全相同的画面效果,而计算开销仅为原先的一小部分——在服务器出生点等繁忙场景下,这一优化尤为重要
🔧 更精简的地形顶点着色器
- 仅在启用纹理凹凸或视差映射(POM)时才进行切线空间计算
- 火把闪烁相位改用两个正弦函数替代噪声查找;自发光方块不再重复读取纹理;极光渲染开销减半
📊 实测数据
- 集成显卡 Radeon 610M,2560×1440 分辨率,24 区块渲染距离:FAST 预设下帧数从 14 提升至 24,FANCY 预设下从 11 提升至 19
🎛️ 关于预设的说明
- Iris 会按着色器文件名保存你的设置,因此每个新版本都会默认使用 BALANCED(平衡)预设
- 若使用集成显卡,请在更新后打开着色器设置并重新选择 FAST(快速)预设



