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白雾 - Mist
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白雾 - Mist

这款光影包类似RTX的光照效果,支持体积水和云层。

中等原版风格真实
005 days ago
白雾 - Mist

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这款光影包类似RTX的光照效果,支持体积水和云层。

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中等
原版风格
真实

基本信息

我的世界Java版本

26.2
26.1.x
1.21.x
1.20.x
1.19.x
1.18.x
1.17.x

平台

Iris
OptiFine

性能影响

中等

分类

原版风格
真实
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发布于 2026-07-03
更新于 2026-07-02
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

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光与水相遇之处。

“薄雾”(Mist)是一款以路径渲染为灵感的光影包,整套系统基于完整的延迟渲染高动态范围(HDR)管线构建。它最初是作为“光子风格”(Photon-style)的重制版启动,随后逐步发展出独树一帜的特性:符合物理规律的水面表现、基于光线步进(raymarching)的体素云层、屏幕空间全局光照(SSGI),以及真正具有电影感的水下世界。整个开发过程始终秉持克制原则——所有特效均以真实光照行为为根基,精细调校,确保场景呈现的是被“照亮”的质感,而非被“滤镜化”的效果。本包中没有任何一项效果是简单叠加在原版之上的后期处理噱头;其光照系统是从G缓冲区(gbuffer)底层彻底重建的。

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全部渲染流程均通过一个 RGBA16F 格式的HDR场景缓冲区执行,并经由人眼自适应(eye-adaptation)通道进行曝光计量,最终经AgX胶片式色调映射(tonemap)处理后输出至屏幕。材质采用真实的PBR(基于物理的渲染)模型——金属度与光滑度数据源自资源包中的高光贴图(specular map),法线则以八面体编码(octahedral encoding)方式存入G缓冲区,因此反射与粗糙度响应均按方块逐个计算,而非全局统一处理。

v1


✨ 核心亮点

屏幕空间全局光照(SSGI)。
摒弃扁平化的环境光项,薄雾会采集邻近已被照亮或自身发光的表面,并将其色彩作为单次弹射的间接光“渗染”至相邻区域。一块红色羊毛墙会使旁边的地面泛起红晕;岩浆与发光矿石的辉光也会自然漫溢至周围石块之上。该效果采用以每个像素法线方向为基准的半球采样核(hemispheric sample kernel),并依据接收面与发射面之间的朝向关系及平方反比衰减规律加权——这是对彩色反弹光照(colored bounce lighting)最切实可行的模拟方案。

柔和且具备距离感知的阴影。
阴影采用PCSS(Percentage-Closer Soft Shadows)风格的半影(penumbra)技术,结合泊松分布PCF(Percentage-Closer Filtering)对畸变后的阴影贴图进行采样,从而在保持接触边缘锐利的同时,让阴影随离投射源距离增加而自然柔化。同时支持彩色阴影,适用于彩绘玻璃及半透明材质。

基于物理规律的水面表现。
水面高度由程序化高度场(procedural height-field)驱动——多个不可公度(incommensurate)的波浪八度(wave octaves)经域扭曲(domain-warp)与微分运算,实时生成法线贴图,因此水面绝不会出现重复的对角条纹,而是能真实呈现流动涟漪的细节光影。在此基础上,还叠加了菲涅尔加权反射(Fresnel-weighted reflections),精准映射 实际 解析天空(例如粉紫色的黄昏天光即反射为粉紫,而非固定不变的海洋蓝)、屏幕空间反射(用于画面内几何体)、波浪扭曲折射(wave-bent refraction),以及遵循斯涅尔定律(Snell’s law)的视深修正(apparent depth),使浅水池底看起来真实贴近水面,而非像一块扁平盖板。

电影级水下体验。
潜入水中时,整套场景将无缝切换至专属水下渲染模型:各通道独立应用比尔–朗伯吸收定律(Beer–Lambert absorption)——红色光在数个方块内即迅速衰减,蓝绿色光则持续更久;叠加一层随距离增厚的散射雾霭(scattering haze);再经由知觉深度压缩重映射(perceptual depth-compression remap),营造出水下世界被“拉近”且“包裹”的沉浸感。焦散(caustics)效果亦为真正动态生成的网络结构——以沃罗诺伊F2−F1边缘图(Voronoi F2−F1 edge web)为基础,经域扭曲形成流动丝状结构,并在光线汇聚处生成明亮焦点核心,且仅投射于朝上的海底表面。此外,还辅以缓缓飘落的海洋雪(marine snow)、边缘色差(edge chromatic aberration)、屏幕轻微晃动(screen wobble)、蓝绿色调(blue-green grade)以及头顶柔和的斯涅尔窗口辉光(Snell-window glow)。

体素化上帝之光(volumetric god rays)。
阳光经由光线步进方式穿过阴影贴图,真实生成光束;前向散射(forward-scatter)阶段进一步将光束向太阳方向聚拢。水面之上表现为大气光柱;水下则启用专属的水色渲染与更强散射处理。上帝之光会在实体几何体上方自动衰减,避免将生物或地形“洗白”成半透明状。

光线步进体素云层(raymarched volumetric clouds)。
云层并非平面纹理,而是真正的体素化层次。大尺度天气图(weather map)控制云量在天空中的分布;每次采样均执行面向太阳的阴影步进以实现自遮蔽;采用多重散射近似算法,使致密云核呈现柔和辉光而非死黑;使用双叶亨耶–格林斯坦相函数(two-lobe Henyey–Greenstein phase)模拟云边银边效应;并在云层边缘施加“糖霜粉”式暗化(powder-sugar darkening)。受阳光直射的云顶保持明亮纯白,背光的云底则过渡为中性灰,赋予云朵真实的三维体积感。空域跳过(empty-space skipping)机制大幅降低晴空像素的步进开销。

大气与空中透视(aerial perspective)。
天空融合了解析色偏(analytic tint)与瑞利+米氏散射(Rayleigh+Mie scattering)模型;远景几何体会沿其自身视线方向,随距离递增而渐变为真实天空色,并同步减弱饱和度——这实现了真正符合物理规律的空中透视,而非单一扁平雾色。昼夜色偏(环境光、上帝之光、水下效果、焦散等)在晨昏时段内平滑过渡,而非突兀切换。

金属与高光反射。
光滑且具金属属性的不透明表面拥有专属的屏幕空间反射通道;金属材质的反射色由方块自身色调决定(如金方块呈现金色,钻石方块呈现青蓝色),当反射光线离开屏幕边界时,则回退至解析天空色。

自动曝光 + AgX色调分级。
曝光计量通道在网格上计算场景的几何平均对数亮度(geometric-mean log luminance),并随时间逐步自适应调整,因此从幽暗洞穴步入白昼时,视野变化柔和自然,而非刺目失明。最终图像经AgX色调映射(含Reinhard备用方案)分级处理,并叠加HDR高亮区域的阈值泛光(threshold bloom),以及受天空亮度门控的夜间调光(sky-gated night dim)——确保黄昏真正变暗,却不会抹杀火把照明的室内亮度。


⚙️ 兼容性

薄雾同时支持 Iris 与 OptiFine ,核心光影程序基于 #version 120 编写,以保障广泛的显卡驱动兼容性。在Iris平台上,该光影包加载时会请求SSBO(Shader Storage Buffer Object)与计算光影(compute-shader)支持,因此需使用具备计算能力的Iris版本。PBR材质响应(金属度/光滑度)依赖于提供高光贴图与法线贴图的资源包;若未提供,则材质将回退至合理的电介质默认值。第一人称手部被单独渲染至独立缓冲区,确保泛光、全局光照及体素效果均不会在其上渗透或穿模。


🎛️ 菜单内可配置选项

设置项已分类整合至专用选项界面:

  • 光照 —— 太阳/月亮照度、方块光照强度、天空环境光强度、自发光强度。
  • 全局光照 —— 屏幕空间全局光照(SSGI)开关及强度、作用半径、采样数量;屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)开关及强度、作用半径、采样数量。
  • 大气 —— 天空亮度、米氏散射强度、夜间亮度、星辰显示、空中透视强度、雾浓度;以及完整云层参数(覆盖度、密度、亮度、风速、海拔、厚度、光线步进步数);另含体素光强度与采样数量。
  • 后期特效 —— AgX色调映射开关、手动曝光、自动曝光(含响应速度/目标值/最小/最大限制)、夜间调光量、色彩分级(对比度、饱和度、鲜艳度)、泛光强度/阈值/半径。
  • 水面 —— 屏幕空间反射、太阳/月亮高光、折射强度、波浪法线强度,以及独立的金属材质屏幕空间反射(metallic-SSR)控制。
  • 水下 —— 雾浓度、知觉深度压缩、色偏、暗角(vignette)、焦散强度/缩放/速度、水下上帝之光强度、海洋雪、屏幕晃动、色差、斯涅尔窗口(Snell window)。
  • 阴影 —— PCF采样数量、阴影贴图畸变程度、PCSS开关、太阳角直径。
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