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迷幻光影 - Psychedelic shaders
迷幻光影 - Psychedelic shaders

迷幻光影 - Psychedelic shaders

Psychedelic Shaders 是一个可自定义的光影包,可实时模拟迷幻视觉效果——漂移和呼吸的表面、万花筒般的分形几何、颜色偏移、猎空、残影和闭眼视觉效果,且强度可缩放。

低原版风格真实
005 days ago
迷幻光影 - Psychedelic shaders

迷幻光影 - Psychedelic shaders

Psychedelic Shaders 是一个可自定义的光影包,可实时模拟迷幻视觉效果——漂移和呼吸的表面、万花筒般的分形几何、颜色偏移、猎空、残影和闭眼视觉效果,且强度可缩放。

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低
原版风格
真实

基本信息

我的世界Java版本

1.21.11

平台

Iris
OptiFine

性能影响

低

分类

原版风格
真实
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详情信息

许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 2026-08-18
更新于 2026-08-17
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

Psychedelic Shaders

一款实时模拟视觉感知改变的光影包。

Psychedelic Shaders 是对 BSL Shaders 的重度扩展修改,在 BSL 的光照、阴影和后处理之上添加了完整的感知扭曲管线。BSL 的一切功能——柔和阴影、体积光束、水面反射、金属方坯、TAA——都依然保留。在此基础上叠加了一个模拟层,让世界漂移、呼吸、扭曲、重复并消解于几何结构中。

只需将一个滑块从 0% 拖动,看着 Minecraft 分崩离析。


你实际看到的

下方的每个效果都有其各自的起始阈值,因此提高强度会 招募新现象 ,而不仅仅是把某个效果调得更强。渐进的过程才是重点所在。

早期——微妙

  • 锐度提升 ——一切看起来都更锐利、明亮且有趣
  • 色彩增强 ——饱和度加深,色彩更丰富
  • 漂移 ——表面开始流动和滑动,仿佛世界是液体,由域扭曲噪声驱动,因此永远不会循环
  • 呼吸 ——缓慢的径向膨胀,那种墙壁和地形正在吸入的经典感觉

中期——显而易见

  • 猎空 ——移动的物体和光源在其路径上留下拖影
  • 残影 ——物体在互补色中留下挥之不去的幽灵
  • 形态恒常几何 ——蜂巢、格架、螺旋、隧道和蜘蛛网在表面绽放
  • 纹理爬行 ——图案附着在精细的方块上,在石头、树皮和沙砾上爬行
  • 空间扭曲 ——直线不再笔直,距离不再可信
  • 色调流转 ——表面独立地在光谱中漂移,而不是被统一着色
  • 光环与气韵 ——火把、岩浆和太阳周围的彩色金属方坯

深层——过载

  • 对称与递归 ——视野以曼陀罗风格镜像折叠成六到十二个扇形
  • 分形细节 ——一个万花筒式的迭代函数系统,因此结构在每个缩放级别都会重复
  • 闭目视觉 ——随着光线减弱,内部几何结构接管一切。洞穴和夜晚变得 怪诞
  • 视觉噪点 ——整个视野中精细的动态颗粒和闪烁

两种模式

相同的几何结构,两种截然不同的性格:

性格
有机物 更慢、更暖、更波浪化。更强烈的呼吸和融化,更柔和的图案边缘,泥土般的琥珀色和金色调,更短的猎空。
晶态 更快、更冷、更锐利。清晰的细格架线,更强的递归结构,全光谱的电光色彩,长而干净的猎空。

这不仅仅是滤镜

几何结构不是凭空捏造的,也不是纹理叠加。它是根据已发表的感知研究逐像素生成的。

在 1920 和 30 年代, Heinrich Klüver 编录了人们在意识改变状态下报告的重复几何形式,发现它们归纳为四个类别,现在称为 形态恒常 。同样的四个形式在闪烁刺激、偏头痛先兆和压眼闪光中也会出现——这有力地证明了它们源自视觉皮层本身的结构。所有四个都作为独立的、可单独调节的层实现:

  • I —— 隧道、漏斗、锥体 → 对数极坐标空间中的同心圆环
  • II —— 螺旋 → 来自同一中心的扭曲旋臂
  • III —— 光栅、格架、蜂巢 → 三个六十度的光栅,产生真正的六边形网络
  • IV —— 蜘蛛网 → 与圆环交叉的径向辐条

隧道和螺旋专门在 对数极坐标 中构建,因为那是视网膜皮层映射所预测的:视觉皮层上的一条直线映射到视野中的螺旋,而均匀间隔的皮层条纹映射向中心聚集的圆环。这就是为什么间距看起来是正确的,而不仅仅是圆形的。

一切都由实时帧时间驱动,因此拖影、漂移和残影在 30fps 和 240fps 下的表现完全一致。


完全可配置

在 光影配置 → Psychedelics 下有二十多个独立滑块,分组为几页:

  • 运动与空间 ——漂移、呼吸、空间扭曲、深度感知扭曲
  • 几何与图案 ——分形细节、对称、四种形态恒常中的每一种、闭目视觉、纹理绑定、周边强调
  • 色彩与光 ——增强、色调流转、光环、锐度、视觉噪点
  • 拖影与残影 ——猎空和互补色残影

每一个都可以独立关闭。想要没有色调流转的融化地形?只想要猎空而不要其他?想要格架但不要螺旋?都没问题。

此外还有一个 整体强度 主控,可以一次性缩放所有效果而不改变哪些效果处于激活状态,以及一个用于低端硬件的 质量 设置。


兼容性

  • 鸢尾花 (推荐)或 高清修复
  • 适用于主世界、下界和终点
  • 继承 BSL 的版本支持及其完整的光照功能集
  • 如果可以,请保持 TAA 开启——它可以防止移动的几何结构因混叠而爬行

性能

消耗随强度缩放。低于其起始阈值的效果会被 完全分支剔除 ,因此在 0% 时模拟消耗几乎为零,其时间缓冲区甚至从未被写入——在你调高它之前,它的表现与原版 BSL 完全相同。如果玩家需要帧数,请将 质量 降至快速。

光敏性

这里的一切都是平滑移动的。 光影包中没有任何全屏闪烁 。如果你比较敏感,最值得先调低的设置是对称和视觉噪点。


免费版

此版本包含两种模式,强度最高可达 50% ,完整的形态恒常几何结构集、漂移和呼吸、色调流转、猎空、残影、对称、闭目视觉以及上面列出的每个配置滑块。

还有一个完整版,它将上限提高到 100%,并增加了第三种模式以及真正的逃逸时间分形渲染(曼德尔花、Julia、Burning Ship、Newton 盆)和嵌套迷宫线条艺术。详细信息在作者的网站上,链接在页面底部。


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