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合成波 - Synthwave
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合成波 - Synthwave

这款光影包复古合成器浪潮调色板,搭配阴极射线管风格后处理效果

低原版风格路径追踪
004 days ago
合成波 - Synthwave

合成波 - Synthwave

这款光影包复古合成器浪潮调色板,搭配阴极射线管风格后处理效果

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低
原版风格
路径追踪

基本信息

我的世界Java版本

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1.21.x
1.20.x
1.19.x
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1.16.x
1.15.x
1.14.x
1.13.x
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1.11.x
1.10.x
1.9.x
1.8.9

平台

Iris
OptiFine

性能影响

低

分类

原版风格

功能

路径追踪

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CurseForge地址

搬运团队

BBSMC 官方搬运(3)
BBSMC 官方搬运(3)团队

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发布于 2026-06-22
更新于 2026-06-21
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

一个浸透氖光的《我的世界》世界重释。

“合成波”是一款轻量级后处理光影,专注于通过自定义的霓虹色盘、基于对比度的色彩重映射以及受阴极射线管(CRT)启发的屏幕特效,将《我的世界》转化为复古未来主义体验。该光影并不依赖复杂的光照系统或高负载渲染特性,而是主要通过屏幕空间色彩分级与色盘重映射来实现效果,在保持技术简洁性与高性能的同时,营造出鲜明独特的合成波美学风格。


✨ 核心特性

合成波色彩重映射
核心视觉效果是一次全屏后处理通道,它分析场景亮度并将其重映射至自定义霓虹色盘:暗部区域渐变为深紫调,中间调转向明艳的洋红色,高亮区域则被推至青色高光。该过程在显著改变整体氛围的同时,仍完整保留场景细节。

对比度感知型霓虹分级
光影并非简单叠加一层平面颜色,而是评估各区域亮度等级,并在多种色盘颜色之间进行智能混合。这使得受照区域、阴影与中间调既能维持层次感与纵深感,又能共同构成统一的合成波视觉风格。

色调压缩
在色彩分级后加入简易的色调映射步骤,压缩极端高亮值。此举有助于抑制霓虹色盘引发的过曝现象,生成更平滑自然的最终画面。

虚空与地平线着色
对无任何世界几何体可见的区域(如天空空域),光影依据深度信息与重建的视角方向数据单独处理。天际线处的地平线色彩会由深紫色虚空色调自然过渡至常规场景色彩,避免突兀断层,进一步强化复古未来主义氛围。

水下视觉模式
当摄像机进入水中时,全屏叠加一层蓝紫色雾效。该效果刻意降低画面清晰度,并使场景整体向更深邃的霓虹色调偏移,以凸显“沉浸于水下”的感官体验。

熔岩视觉模式
当角色沉入熔岩中时,启用专属熔岩覆盖层,将大部分场景替换为炽热的粉红与红色调,从而形成与主世界色盘截然不同的独特视觉标识。

CRT扫描线
利用屏幕空间坐标,在整个画面上施加细微的扫描线纹理。这一设计唤起老式阴极射线管显示器的怀旧观感,同时不会明显遮挡游戏内容。

下界专属色彩管线
下界采用独立的合成光影与专属色盘。它不保留该维度原本的红色基调,而是将亮度值重着色为深紫色与电光蓝色的混合色调。该效果大幅风格化了熔岩湖与被照亮的下界环境,同时借助基于亮度的重建方式维持画面对比度。

光影图感知型表面渲染
带纹理的方块与水体在后处理前即整合《我的世界》原生光影图数据。此举保留原版光照信息,使阴影与明暗变化能切实影响最终的合成波色彩分级结果。

透明云层与水体处理
专设的云层与水体渲染通道可正确保留透明度。其中水体透明度经精细调整,在确保画面可读性的同时,避免过度不透明。


⚙ 兼容性

  • 基于经典《我的世界》光影管线构建,使用 GLSL 1.20 编写。

  • 包含以下专用光影程序:

    • 世界渲染

    • 带纹理几何体渲染

    • 水体渲染

    • 云层渲染

    • 全屏合成后处理

    • 下界专属后处理( world-1 )

  • 利用《我的世界》光影图数据实现光照感知型渲染。

  • 依赖标准 OptiFine 风格光影统一变量(uniform),包括深度纹理、投影矩阵、模型视图矩阵及“是否处于水中”检测等。

  • 项目文件中未发现任何可配置的光影选项。

  • 不含 PBR、阴影映射、体积光照、时间性特效、反射或屏幕空间全局光照等高级特性。


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