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发布于 2026-01-09
更新于 2026-05-01
更新日志
原版增强 v1.17b — 更新日志
从 v1.08 升级而来
本次更新是一次重大的内部渲染架构重构,聚焦于模块化着色器架构、画质提升以及更优的长期可维护性。尽管表层视觉效果变化可能较为细微,但底层渲染管线已得到全面重写。
🚀 概览
1.17b 版本引入了着色器职责分离机制(分别处理方块、实体、地形与天空),取代了 v1.08 中使用的旧式单体架构。此举实现了更精细的控制、更清晰的渲染逻辑,以及更强的未来扩展能力。
✨ 新增功能
🔹 专用于方块与实体的独立着色器管线
- 新增:
gbuffers_block.fsh / .vshgbuffers_entities.fsh / .vsh
这意味着:
- 方块与实体现通过彼此独立的着色器阶段进行处理
- 由此支持:
- 针对不同物体类型实现更精准的光照行为
- 更清晰地划分渲染逻辑
- 更便捷地添加未来功能(例如:自发光实体、逐物体特效)
❌ 已移除
🔸 shaders.properties
- 该文件已从着色器包中完全移除
其重要性在于:
- 配置现已内置于着色器代码中
- 降低了对外部配置解析的依赖
- 提升了各类着色器加载器(OptiFine / Iris)之间的一致性
🔧 变更与改进
🌌 天空渲染(gbuffers_skybasic.fsh)
- 优化大气色彩表现
- 改善渐变过渡效果
- 在时间周期内维持更稳定的亮度水平
效果:
- 天空色调更自然
- 减少色带与视觉瑕疵
🌍 地形渲染(gbuffers_terrain.fsh)
- 调整光照计算方式
- 提升各类方块间阴影表现的一致性
- 优化间接光照处理
效果:
- 世界整体光照更协调统一
- 略微增强空间深度感
- 降低特定环境中的强烈明暗对比
⚙️ 技术变更(深入解析)
🧩 模块化着色器架构
- 由半单体式着色器结构 → 迁移至基于 gbuffer 的模块化布局
- 对以下部分实行独立处理:
- 地形
- 方块
- 实体
- 天空
优势:
- 调试与迭代更便捷
- 显著减少着色器冲突
- 代码库更简洁清晰
💡 光照管线调整
- 重新平衡各渲染通道间的光照贡献
- 优化以下各项之间的交互:
- 直射光(太阳/月亮)
- 环境光
- 方块光
🧼 代码库清理
- 移除过时的配置模式
- 简化着色器依赖关系
- 统一标准化文件结构
📈 性能表现
- 渲染一致性略有提升
- 视场景复杂度而定,可能带来轻微的帧率提升
- 因移除了外部配置解析,系统开销有所降低
⚠️ 兼容性说明
本版本专为以下平台设计并兼容:
- OptiFine
- Iris 着色器
shaders.properties的移除可能影响:- 来自旧版本的自定义用户微调设置
- 基于外部配置文件的修改
🧠 总结
v1.17b 是一项基础性更新。
初看之下它未必带来翻天覆地的视觉变化,但它彻底重建了渲染管线,使其更具可扩展性、灵活性与面向未来的适应能力。
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