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扎扎光影(Zaza Shaders)
这是一个后期处理光影包,模拟动态视力障碍效果,并在游戏会话中缓慢累积,而非突然开启。
它基于 BSL 光影构建,因此该光影包原有的所有功能——阴影、水面反射、光束、泛光(Bloom)、TAA——依然保留。本模拟层叠加在其之上。
使用方法:按下 F1 键,稍等片刻,世界将逐渐变得难以看清。首先颜色会变暖,随后镜头开始漂移,接着你的操作与画面之间会出现延迟。若持续足够久,画面会开始卡顿和冻结,仿佛你的电脑即将崩溃。
效果是逐渐累积的,而非瞬间开启
游戏中大多数视力障碍效果都是静态覆盖层。而本光影采用双室吸收模型(two-compartment absorption model),通俗地说,就是效果需要时间渗透,你才会感受到。
按下 F1 键后,大约十秒内毫无变化,随后效果开始上升,在约十五分钟后达到峰值——注意,这是真实时间分钟,而非游戏刻——之后按半衰期曲线在接下来几小时内逐渐消退。
每次激活的效果独立叠加。若在第一次效果尚未达到峰值时再次触发,你会看到两条重叠的曲线,而非单一的叠加块。长时间游玩后,画面会漂移到你未曾预料的状态,这正是设计初衷。
峰值时间和半衰期均可调整,以防两小时对你单次游玩而言过于漫长。
卡顿效果
所有卡顿效果均不会影响你实际的帧率或性能。
这里用了两种独立技巧:其一仅在虚拟帧边界刷新显示画面,因此在高强度下,你看到的是一个 7 帧/秒的幻灯片,而游戏本身仍在以 200 帧运行;其二则偶尔将画面完全冻结最多一秒,然后瞬间跳转到当前帧。
你的输入在整个过程中始终保持完全响应,只是看起来不像而已。真正降低玩家 FPS 虽然简单,但体验极差——而这种方式既逼真又不影响可玩性。
你实际会看到什么
各种效果会在各自阈值逐步出现,而非通过单一滑块增强整体强度。
初期效果很微妙:颜色加深,明亮物体轻微泛光,镜头缓慢漂移,边缘变得柔和。
进一步深入后,会出现运动拖尾、输入与画面间的明显延迟,以及首次画面抖动(judder)。
再深入,画面开始冻结并突然跳帧,颜色被量化为可见色带,同时场景的镜像副本以鬼影形式叠加在画面上,导致形状在不该重复的位置重复出现。
在最极端状态下,一切色调趋向病态的灰绿色,视野边缘收缩,亮度脉动,近乎全黑的波浪不断扫过画面。你理论上仍可继续游玩,但表现不会太好。
设置
全部位于 光影选项 → Zaza 下。
强度(Strength) 决定效果累积速度——弱、温和(默认)、中等或强。温和档位刻意设计得较为轻柔;你必须进行较长时间的游戏才能感受到明显效果。强档仅需四次激活即可达到温和档十六次的效果。
闪烁模式(Blinker Mode) 默认关闭,开启后强度约翻倍,并在屏幕“呼气


