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发布于 2026-08-12
更新于 2026-09-22
更新日志
Zepholume 光影 V1.0.3
发布文件: Zepholume-Shaders-1.0.3.zip
V1.0.3 专注于提升视觉一致性、光影数学、可移植性、验证与性能,同时避免让 Zepholume 变成一个不必要地臃肿的光影包。
亮点
- 改进了光照过渡,使天窗与方块光照的表现更加平滑、更可预测。
- 优化了洞穴与室内光照,减少不必要的天窗光泄漏。
- 改进了暖色方块光照的响应,使人工光源看起来更自然。
- 进一步打磨了水面光照与反射效果。
- 提升了光影在支持的 GPU 配置间的可移植性与验证能力。
- 扩展了回归测试,以便在发布前捕捉细微的数学与渲染错误。
- 持续优化光影代码与编译期变种。
光照改进
- 将天窗过渡范围修正为 0.04–0.65。
- 将方块光照过渡范围修正为 0.10–0.90。
- 强化了厄米特式(Hermite)光照过渡数学,插值更加稳定。
- 改善了明亮户外区域、室内、洞穴与低光环境之间的光照一致性。
- 减少了光照的突变与意外的光泄漏。
水体改进
- 进一步优化了水面光照管线。
- 改进了菲涅尔效应与镜面反射响应。
- 移除了水面路径中不必要的编码/解码行为。
- 在保持水面实现轻量的同时降低了精度损失。
性能与光影优化
- 在可以安全使用更廉价等价形式的地方简化了光影数学。
- 持续减少高频执行的光影路径中不必要的计算。
- 保留了编译期特性移除机制,用于不需要某些效果的配置。
- 保持 Zepholume 轻量的渲染架构,未加入昂贵的阴影、历史帧、计算或多通道系统。
兼容性与可移植性
- 改进了针对不同 GPU 与驱动组合的可移植性验证。
- 继续支持 Iris 与 Oculus。
- 保持以兼容性为核心的 GLSL,不依赖特定厂商的扩展。
- 改进了编译后光影变种在 Zepholume 各画质预设与支持维度中的验证。
验证与可靠性
- 为光照计算添加了更强的数值回归测试。
- 测试现在会验证光照过渡边界之下、边界处、边界之内以及边界之上的数值。
- 测试的天窗路径中观测到的最大数值误差约为 2.3 × 10⁻⁹。
- 观测到的最大方块光照误差约为 1.1 × 10⁻¹⁶。
- 水体 float32 往返回归测试显示,在移除不必要的路径之前误差约为 1.19 × 10⁻⁷。
- 扩展了自动化光影验证与源码检查,以降低出现静默渲染回归的概率。
文档与开发
- 更新了兼容性文档。
- 更新了光影源码来源信息。
- 改进了验证脚本与回归测试覆盖率。
- 更新了 V1.0.3 的发布文档。
总结
Zepholume 光影 V1.0.3 主要是一次质量、正确性、可移植性与优化版本。它加强了光影的基础,而不是添加昂贵的效果展示,在保持 Zepholume 注重性能的设计的同时,带来更一致的光照与更干净的光影表现。


