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泽弗鲁姆光影 - Zepholume Shaders
泽弗鲁姆光影 - Zepholume Shaders

泽弗鲁姆光影 - Zepholume Shaders

⚡ 一款注重性能的 Minecraft 光影包,在不盲目牺牲 FPS 的前提下,带来更具氛围感的光照、抛光般的视觉效果以及更丰富的环境。

中等原版风格氛围
002 months ago
泽弗鲁姆光影 - Zepholume Shaders

泽弗鲁姆光影 - Zepholume Shaders

⚡ 一款注重性能的 Minecraft 光影包,在不盲目牺牲 FPS 的前提下,带来更具氛围感的光照、抛光般的视觉效果以及更丰富的环境。

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中等
原版风格
氛围

基本信息

我的世界Java版本

26.2
26.1.x
1.21.x
1.20.x

平台

Iris

性能影响

中等

分类

原版风格

功能

氛围
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搬运团队

BBSMC 官方搬运(3)
BBSMC 官方搬运(3)团队

搬运资源声明

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详情信息

许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 2026-08-12
更新于 2026-09-22
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

全部版本

Zepholume-Shaders V1.0.4

on 2026 Sep 22
下载

Zepholume 光影 V1.0.4

更新内容

  • 通过精确零值门控优化了水面天体高光渲染路径。
    • 当太阳/月亮高光计算的贡献精确为零时,现在会跳过这些开销高昂的计算。
    • 在效果激活时,保持现有的水面外观和光照行为不变。
  • 提升了光影热路径的效率,同时没有增加新的渲染功能或视觉复杂度。
  • 保留了轻量化渲染设计:
    • 无阴影贴图
    • 无 SSR(屏幕空间反射)
    • 无 SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)
    • 无体积效果
    • 无时序效果/TAA
    • 无计算着色器
    • 无额外的颜色缓冲区

验证与稳定性

  • 在本次针对性优化之外,保留了 V1.0.3 的视觉和数学行为。
  • 重新验证了光影编译和可移植性检查。
  • 回归测试继续覆盖重要的光照、过渡和数值行为。
  • 暂缓了一项迷雾优化方案,因为其收益尚未得到充分验证。

说明

V1.0.4 主要是一个针对性优化与维护版本。它刻意避免了那些可能增加复杂度或引入视觉退化的投机性优化。

实际运行性能的提升可能因 GPU、驱动、Minecraft 配置、光影配置文件和场景而异。

Zepholume-Shaders V1.0.3

on 2026 Sep 04
下载

Zepholume 光影 V1.0.3

发布文件: Zepholume-Shaders-1.0.3.zip

V1.0.3 专注于提升视觉一致性、光影数学、可移植性、验证与性能,同时避免让 Zepholume 变成一个不必要地臃肿的光影包。

亮点

  • 改进了光照过渡,使天窗与方块光照的表现更加平滑、更可预测。
  • 优化了洞穴与室内光照,减少不必要的天窗光泄漏。
  • 改进了暖色方块光照的响应,使人工光源看起来更自然。
  • 进一步打磨了水面光照与反射效果。
  • 提升了光影在支持的 GPU 配置间的可移植性与验证能力。
  • 扩展了回归测试,以便在发布前捕捉细微的数学与渲染错误。
  • 持续优化光影代码与编译期变种。

光照改进

  • 将天窗过渡范围修正为 0.04–0.65。
  • 将方块光照过渡范围修正为 0.10–0.90。
  • 强化了厄米特式(Hermite)光照过渡数学,插值更加稳定。
  • 改善了明亮户外区域、室内、洞穴与低光环境之间的光照一致性。
  • 减少了光照的突变与意外的光泄漏。

水体改进

  • 进一步优化了水面光照管线。
  • 改进了菲涅尔效应与镜面反射响应。
  • 移除了水面路径中不必要的编码/解码行为。
  • 在保持水面实现轻量的同时降低了精度损失。

性能与光影优化

  • 在可以安全使用更廉价等价形式的地方简化了光影数学。
  • 持续减少高频执行的光影路径中不必要的计算。
  • 保留了编译期特性移除机制,用于不需要某些效果的配置。
  • 保持 Zepholume 轻量的渲染架构,未加入昂贵的阴影、历史帧、计算或多通道系统。

兼容性与可移植性

  • 改进了针对不同 GPU 与驱动组合的可移植性验证。
  • 继续支持 Iris 与 Oculus。
  • 保持以兼容性为核心的 GLSL,不依赖特定厂商的扩展。
  • 改进了编译后光影变种在 Zepholume 各画质预设与支持维度中的验证。

验证与可靠性

  • 为光照计算添加了更强的数值回归测试。
  • 测试现在会验证光照过渡边界之下、边界处、边界之内以及边界之上的数值。
  • 测试的天窗路径中观测到的最大数值误差约为 2.3 × 10⁻⁹。
  • 观测到的最大方块光照误差约为 1.1 × 10⁻¹⁶。
  • 水体 float32 往返回归测试显示,在移除不必要的路径之前误差约为 1.19 × 10⁻⁷。
  • 扩展了自动化光影验证与源码检查,以降低出现静默渲染回归的概率。

文档与开发

  • 更新了兼容性文档。
  • 更新了光影源码来源信息。
  • 改进了验证脚本与回归测试覆盖率。
  • 更新了 V1.0.3 的发布文档。

总结

Zepholume 光影 V1.0.3 主要是一次质量、正确性、可移植性与优化版本。它加强了光影的基础,而不是添加昂贵的效果展示,在保持 Zepholume 注重性能的设计的同时,带来更一致的光照与更干净的光影表现。

Zepholume Shaders V1.0.2

on 2026 Aug 24
下载

Zepholume 光影 V1.0.2

文件: Zepholume-Shaders-1.0.2.zip

V1.0.2 是一个重大的视觉优化和性能更新,专注于改善室内和地下的光照、更逼真的水体、更清晰的大气过渡,以及在不同质量配置文件中减少不必要的光影运算。

✨ 视觉改进

  • 改进了洞穴和室内光照,减少了不切实际的阳光和月光泄漏到封闭空间内。
  • 增加了更好的感知天光的洞穴地面,使地下区域感觉与地表更自然地分离。
  • 优化了方块光照的暖色调,使火把和其他光源融合得更自然,而不是产生过于扁平的橙色光照。
  • 改进了水体渲染,包括:
    • Schlick 风格的菲涅尔反射。
    • 优化的双瓣高光。
    • 更逼真的视角响应。
  • 增强了云层光照,采用了克制的暮光边缘光照和受月光影响的色彩。
  • 提高了天空、地平线和雾气之间的一致性,特别是在日出、日落和天气变化期间。
  • 防止了不适当的天体光照影响下界和终点。
  • 进一步优化了大气过渡,而没有引入繁重的后处理或额外的渲染通道。

⚡ 性能与优化

  • 在多条光影路径中减少了冗余的法向量归一化。
  • 添加了更快的辅助程序来计算太阳高度和相关光照数值。
  • 移除了不必要的天空向量重新归一化工作。
  • 在下界和终点中编译排除了无关的天体计算。
  • 扩展了马铃薯配置文件的编译时功能移除。
  • 保持了光影架构的轻量化:
    • 无阴影通道。
    • 无合成管线。
    • 无时域/历史缓冲区。
    • 无计算着色器。
    • 无 SSR 或繁重的体积管线。
  • 地形渲染保持高度经济,在其核心纹理路径上仅需要一次纹理采样和一次主要的归一化。

🎚️ 质量配置文件优化

质量预设现在更明确地分离了它们的工作负载:

  • 马铃薯 — 剥离了额外的大气和分析效果,以获得最大性能。
  • 低 — 主要专注于直接光照,具有最少的额外处理。
  • 已平衡 — 启用了改进的洞穴地面和预期的核心 Zepholume 视觉体验。
  • 高 — 增加了视觉优化,同时保持性能意识。
  • Ultra — 使用更强的水体菲涅尔/高光行为和最完整的可用视觉处理。

这使得预设更有意义,而不是简单地更改几个任意常数。

🌍 兼容性与可移植性

  • 继续专注于跨 GPU 可移植性和保守的 GLSL 使用。
  • 保持了轻量级的GLSL 330 兼容光影架构。
  • 专为 鸢尾花 和 眼球 设计。
  • Minecraft 1.20+ 仍然是主要支持范围,其中 Minecraft 1.20.1 用作主要开发目标。
  • 较旧的 Minecraft 版本可能可以使用,但不保证。

🛠️ 光影代码改进

  • 添加了更安全的法线处理,以减少来自异常或模组几何图形的无效值的机会。
  • 简化了几个光照计算和共享辅助程序。
  • 减少了地形、天空、雾气和特定维度光影路径之间的重复计算。
  • 改进了维度和质量等级之间的编译时分离。
  • 继续清理光影代码,而不添加额外的渲染缓冲区或昂贵的新通道。

📦 发布

Zepholume 光影 V1.0.2 代表了对 V1.0.1 的重大改进:更好的地下光照、更好的水体、更紧密的大气集成以及在支持的预设上更精简的光影执行。

发布文件: Zepholume-Shaders-1.0.2.zip

Zepholume Shaders V1.0.1

on 2026 Aug 16
下载

Zepholume 光影 V1.0.1

文件:Zepholume-Shaders-1.0.1.zip

本次重大更新聚焦于视觉精修与性能优化,旨在让 Zepholume 更具氛围感、一致性、稳定性与效率,同时避免将光影包变成 GPU 烤箱。🔥

✨ 视觉改进

  • 重制太阳高度与暮光过渡,使全天光照更加平滑自然。
  • 改进天空与地平线渲染,呈现更自然的大气色彩。
  • 优化太阳与月亮的荧光效果,外观更干净、减少人工痕迹。
  • 改善日出与日落色调,采用克制的暖色而非过度的橙色偏移。
  • 增强天空、地形、云层与迷雾之间的整体融合。
  • 优化雨天饱和消耗及大气响应效果。
  • 精调主世界迷雾,提升场景深度与可读性。
  • 改进下界与末地的大气效果,同时保留维度的独特性。
  • 优化云层着色与环境融合效果。

🌊 水体改进

  • 在支持的质量配置中加入细微的实时动态水体运动效果。
  • 水体动画现在基于帧时间动态响应,而非依赖静态伪运动。
  • 刻意保持该效果轻量,以延续 Zepholume 注重性能的设计理念。

⚡ 性能与优化

  • 减少多个渲染路径中不必要的着色器计算。
  • 低配模式(Potato mode)现已剔除额外的分析型天空与云层计算。
  • 各质量配置之间维持真正的编译时差异,而非仅调整外观参数。
  • 移除冗余的显示线性解码操作。
  • 延续 Zepholume 轻量架构设计:
    • 无阴影贴图
    • 无屏幕空间反射(SSR)
    • 无屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)
    • 无体积光照
    • 无时间缓冲
    • 无计算着色器
    • 无昂贵的后期处理管线

🛡️ 稳定性与兼容性

  • 加入更安全的向量归一化处理,防止因异常或非标准几何体导致的NaN 渲染错误。
  • 改进对模组及非常规渲染输入的处理能力。
  • 持续推进对NVIDIA、AMD 与 Intel 显卡的兼容性适配。
  • 提升Iris与Oculus之间的通用兼容性。
  • 保留原版纹理细节、透明度、实体、粒子、手持物品渲染及模组内容可见性。

🔧 内部改进

  • 统一多项光照与大气计算逻辑,实现更一致的渲染效果。
  • 清理冗余的着色器操作。
  • <li

Zepholume Shaders V1.0.0

on 2026 Aug 12
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Zepholume 光影 V1.0.0

文件:Zepholume-Shaders-1.0.0.zip

Zepholume 光影 V1.0.0 是 Zepholume 光影的首个完整版本,围绕一个简单目标打造:在不把 GPU 变成电暖器的前提下,显著提升 Minecraft 的画面表现。🔥

✨ 亮点

  • Zepholume 光影的首个稳定 1.0.0 版本。
  • 重新设计光照与大气效果,呈现更丰富的 Minecraft 世界。
  • 改善整体色彩平衡、对比度与场景深度。
  • 更干净的天空、雾效与环境过渡。
  • 更精致的水面与地形表现。
  • 在不同生物群系、天气状况和一天中的时间下,视觉表现更加一致。
  • 提升光影稳定性与兼容性。

🎨 新增画质预设

Zepholume 现在提供多种预设,适配不同硬件与画质需求:

  • 马铃薯 —— 优先保障最高 FPS 与兼容性。
  • 低 —— 为性能较弱的硬件提供轻量级视觉效果。
  • 平衡 —— 推荐的画质与性能折中方案。
  • 高 —— 为性能较强的 GPU 提供更强的视觉效果与氛围感。
  • 极致 —— 最高品质的 Zepholume 体验。

这让 Zepholume 能从入门级集成显卡扩展到高性能游戏硬件,而非强行用单一预设满足所有设备。

🌅 视觉改进

  • 改善阳光与环境光照。
  • 优化昼夜外观。
  • 增强大气深度与远景表现。
  • 改进雾效融合。
  • 更干净的天空渲染。
  • 优化云层表现,并将其与天空渲染管线分离。
  • 改善地形光照与色彩响应。
  • 减少过于扁平或过曝的画面。
  • 明暗环境之间的过渡更加自然。
  • 在保留 Minecraft 原始风格的基础上,实现更好的视觉平衡。

⚡ 性能与优化

性能始终是 Zepholume 的核心设计目标之一。

  • 减少不必要的片元阶段计算。
  • 优化频繁执行的着色器路径。
  • 刻意保持渲染管线轻量化。
  • 避免使用视觉收益无法抵消 GPU 开销的昂贵特效。
  • 提升帧时间一致性。
  • 降低不必要的着色器复杂度。
  • 新增画质缩放功能,使低预设可跳过高开销计算。
  • 坚持采用精简的渲染基础,而非堆砌重量级特效来充数功能列表。

🛠 稳定性与兼容性

  • 提升与 Iris 光影 的兼容性。
  • 提升与 Oculus 的兼容性。
  • 增强 GLSL 在 NVIDIA、AMD 和 Intel
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