Zepholume-Shaders V1.0.4
on 2026 Sep 22Zepholume 光影 V1.0.4
更新内容
- 通过精确零值门控优化了水面天体高光渲染路径。
- 当太阳/月亮高光计算的贡献精确为零时,现在会跳过这些开销高昂的计算。
- 在效果激活时,保持现有的水面外观和光照行为不变。
- 提升了光影热路径的效率,同时没有增加新的渲染功能或视觉复杂度。
- 保留了轻量化渲染设计:
- 无阴影贴图
- 无 SSR(屏幕空间反射)
- 无 SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)
- 无体积效果
- 无时序效果/TAA
- 无计算着色器
- 无额外的颜色缓冲区
验证与稳定性
- 在本次针对性优化之外,保留了 V1.0.3 的视觉和数学行为。
- 重新验证了光影编译和可移植性检查。
- 回归测试继续覆盖重要的光照、过渡和数值行为。
- 暂缓了一项迷雾优化方案,因为其收益尚未得到充分验证。
说明
V1.0.4 主要是一个针对性优化与维护版本。它刻意避免了那些可能增加复杂度或引入视觉退化的投机性优化。
实际运行性能的提升可能因 GPU、驱动、Minecraft 配置、光影配置文件和场景而异。
Zepholume-Shaders V1.0.3
on 2026 Sep 04Zepholume 光影 V1.0.3
发布文件: Zepholume-Shaders-1.0.3.zip
V1.0.3 专注于提升视觉一致性、光影数学、可移植性、验证与性能,同时避免让 Zepholume 变成一个不必要地臃肿的光影包。
亮点
- 改进了光照过渡,使天窗与方块光照的表现更加平滑、更可预测。
- 优化了洞穴与室内光照,减少不必要的天窗光泄漏。
- 改进了暖色方块光照的响应,使人工光源看起来更自然。
- 进一步打磨了水面光照与反射效果。
- 提升了光影在支持的 GPU 配置间的可移植性与验证能力。
- 扩展了回归测试,以便在发布前捕捉细微的数学与渲染错误。
- 持续优化光影代码与编译期变种。
光照改进
- 将天窗过渡范围修正为 0.04–0.65。
- 将方块光照过渡范围修正为 0.10–0.90。
- 强化了厄米特式(Hermite)光照过渡数学,插值更加稳定。
- 改善了明亮户外区域、室内、洞穴与低光环境之间的光照一致性。
- 减少了光照的突变与意外的光泄漏。
水体改进
- 进一步优化了水面光照管线。
- 改进了菲涅尔效应与镜面反射响应。
- 移除了水面路径中不必要的编码/解码行为。
- 在保持水面实现轻量的同时降低了精度损失。
性能与光影优化
- 在可以安全使用更廉价等价形式的地方简化了光影数学。
- 持续减少高频执行的光影路径中不必要的计算。
- 保留了编译期特性移除机制,用于不需要某些效果的配置。
- 保持 Zepholume 轻量的渲染架构,未加入昂贵的阴影、历史帧、计算或多通道系统。
兼容性与可移植性
- 改进了针对不同 GPU 与驱动组合的可移植性验证。
- 继续支持 Iris 与 Oculus。
- 保持以兼容性为核心的 GLSL,不依赖特定厂商的扩展。
- 改进了编译后光影变种在 Zepholume 各画质预设与支持维度中的验证。
验证与可靠性
- 为光照计算添加了更强的数值回归测试。
- 测试现在会验证光照过渡边界之下、边界处、边界之内以及边界之上的数值。
- 测试的天窗路径中观测到的最大数值误差约为 2.3 × 10⁻⁹。
- 观测到的最大方块光照误差约为 1.1 × 10⁻¹⁶。
- 水体 float32 往返回归测试显示,在移除不必要的路径之前误差约为 1.19 × 10⁻⁷。
- 扩展了自动化光影验证与源码检查,以降低出现静默渲染回归的概率。
文档与开发
- 更新了兼容性文档。
- 更新了光影源码来源信息。
- 改进了验证脚本与回归测试覆盖率。
- 更新了 V1.0.3 的发布文档。
总结
Zepholume 光影 V1.0.3 主要是一次质量、正确性、可移植性与优化版本。它加强了光影的基础,而不是添加昂贵的效果展示,在保持 Zepholume 注重性能的设计的同时,带来更一致的光照与更干净的光影表现。
Zepholume Shaders V1.0.2
on 2026 Aug 24Zepholume 光影 V1.0.2
文件: Zepholume-Shaders-1.0.2.zip
V1.0.2 是一个重大的视觉优化和性能更新,专注于改善室内和地下的光照、更逼真的水体、更清晰的大气过渡,以及在不同质量配置文件中减少不必要的光影运算。
✨ 视觉改进
- 改进了洞穴和室内光照,减少了不切实际的阳光和月光泄漏到封闭空间内。
- 增加了更好的感知天光的洞穴地面,使地下区域感觉与地表更自然地分离。
- 优化了方块光照的暖色调,使火把和其他光源融合得更自然,而不是产生过于扁平的橙色光照。
- 改进了水体渲染,包括:
- Schlick 风格的菲涅尔反射。
- 优化的双瓣高光。
- 更逼真的视角响应。
- 增强了云层光照,采用了克制的暮光边缘光照和受月光影响的色彩。
- 提高了天空、地平线和雾气之间的一致性,特别是在日出、日落和天气变化期间。
- 防止了不适当的天体光照影响下界和终点。
- 进一步优化了大气过渡,而没有引入繁重的后处理或额外的渲染通道。
⚡ 性能与优化
- 在多条光影路径中减少了冗余的法向量归一化。
- 添加了更快的辅助程序来计算太阳高度和相关光照数值。
- 移除了不必要的天空向量重新归一化工作。
- 在下界和终点中编译排除了无关的天体计算。
- 扩展了马铃薯配置文件的编译时功能移除。
- 保持了光影架构的轻量化:
- 无阴影通道。
- 无合成管线。
- 无时域/历史缓冲区。
- 无计算着色器。
- 无 SSR 或繁重的体积管线。
- 地形渲染保持高度经济,在其核心纹理路径上仅需要一次纹理采样和一次主要的归一化。
🎚️ 质量配置文件优化
质量预设现在更明确地分离了它们的工作负载:
- 马铃薯 — 剥离了额外的大气和分析效果,以获得最大性能。
- 低 — 主要专注于直接光照,具有最少的额外处理。
- 已平衡 — 启用了改进的洞穴地面和预期的核心 Zepholume 视觉体验。
- 高 — 增加了视觉优化,同时保持性能意识。
- Ultra — 使用更强的水体菲涅尔/高光行为和最完整的可用视觉处理。
这使得预设更有意义,而不是简单地更改几个任意常数。
🌍 兼容性与可移植性
- 继续专注于跨 GPU 可移植性和保守的 GLSL 使用。
- 保持了轻量级的GLSL 330 兼容光影架构。
- 专为 鸢尾花 和 眼球 设计。
- Minecraft 1.20+ 仍然是主要支持范围,其中 Minecraft 1.20.1 用作主要开发目标。
- 较旧的 Minecraft 版本可能可以使用,但不保证。
🛠️ 光影代码改进
- 添加了更安全的法线处理,以减少来自异常或模组几何图形的无效值的机会。
- 简化了几个光照计算和共享辅助程序。
- 减少了地形、天空、雾气和特定维度光影路径之间的重复计算。
- 改进了维度和质量等级之间的编译时分离。
- 继续清理光影代码,而不添加额外的渲染缓冲区或昂贵的新通道。
📦 发布
Zepholume 光影 V1.0.2 代表了对 V1.0.1 的重大改进:更好的地下光照、更好的水体、更紧密的大气集成以及在支持的预设上更精简的光影执行。
发布文件: Zepholume-Shaders-1.0.2.zip
Zepholume Shaders V1.0.1
on 2026 Aug 16Zepholume 光影 V1.0.1
文件:Zepholume-Shaders-1.0.1.zip
本次重大更新聚焦于视觉精修与性能优化,旨在让 Zepholume 更具氛围感、一致性、稳定性与效率,同时避免将光影包变成 GPU 烤箱。🔥
✨ 视觉改进
- 重制太阳高度与暮光过渡,使全天光照更加平滑自然。
- 改进天空与地平线渲染,呈现更自然的大气色彩。
- 优化太阳与月亮的荧光效果,外观更干净、减少人工痕迹。
- 改善日出与日落色调,采用克制的暖色而非过度的橙色偏移。
- 增强天空、地形、云层与迷雾之间的整体融合。
- 优化雨天饱和消耗及大气响应效果。
- 精调主世界迷雾,提升场景深度与可读性。
- 改进下界与末地的大气效果,同时保留维度的独特性。
- 优化云层着色与环境融合效果。
🌊 水体改进
- 在支持的质量配置中加入细微的实时动态水体运动效果。
- 水体动画现在基于帧时间动态响应,而非依赖静态伪运动。
- 刻意保持该效果轻量,以延续 Zepholume 注重性能的设计理念。
⚡ 性能与优化
- 减少多个渲染路径中不必要的着色器计算。
- 低配模式(Potato mode)现已剔除额外的分析型天空与云层计算。
- 各质量配置之间维持真正的编译时差异,而非仅调整外观参数。
- 移除冗余的显示线性解码操作。
- 延续 Zepholume 轻量架构设计:
- 无阴影贴图
- 无屏幕空间反射(SSR)
- 无屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)
- 无体积光照
- 无时间缓冲
- 无计算着色器
- 无昂贵的后期处理管线
🛡️ 稳定性与兼容性
- 加入更安全的向量归一化处理,防止因异常或非标准几何体导致的NaN 渲染错误。
- 改进对模组及非常规渲染输入的处理能力。
- 持续推进对NVIDIA、AMD 与 Intel 显卡的兼容性适配。
- 提升Iris与Oculus之间的通用兼容性。
- 保留原版纹理细节、透明度、实体、粒子、手持物品渲染及模组内容可见性。
🔧 内部改进
- 统一多项光照与大气计算逻辑,实现更一致的渲染效果。
- 清理冗余的着色器操作。 <li
Zepholume Shaders V1.0.0
on 2026 Aug 12Zepholume 光影 V1.0.0
文件:Zepholume-Shaders-1.0.0.zip
Zepholume 光影 V1.0.0 是 Zepholume 光影的首个完整版本,围绕一个简单目标打造:在不把 GPU 变成电暖器的前提下,显著提升 Minecraft 的画面表现。🔥
✨ 亮点
- Zepholume 光影的首个稳定 1.0.0 版本。
- 重新设计光照与大气效果,呈现更丰富的 Minecraft 世界。
- 改善整体色彩平衡、对比度与场景深度。
- 更干净的天空、雾效与环境过渡。
- 更精致的水面与地形表现。
- 在不同生物群系、天气状况和一天中的时间下,视觉表现更加一致。
- 提升光影稳定性与兼容性。
🎨 新增画质预设
Zepholume 现在提供多种预设,适配不同硬件与画质需求:
- 马铃薯 —— 优先保障最高 FPS 与兼容性。
- 低 —— 为性能较弱的硬件提供轻量级视觉效果。
- 平衡 —— 推荐的画质与性能折中方案。
- 高 —— 为性能较强的 GPU 提供更强的视觉效果与氛围感。
- 极致 —— 最高品质的 Zepholume 体验。
这让 Zepholume 能从入门级集成显卡扩展到高性能游戏硬件,而非强行用单一预设满足所有设备。
🌅 视觉改进
- 改善阳光与环境光照。
- 优化昼夜外观。
- 增强大气深度与远景表现。
- 改进雾效融合。
- 更干净的天空渲染。
- 优化云层表现,并将其与天空渲染管线分离。
- 改善地形光照与色彩响应。
- 减少过于扁平或过曝的画面。
- 明暗环境之间的过渡更加自然。
- 在保留 Minecraft 原始风格的基础上,实现更好的视觉平衡。
⚡ 性能与优化
性能始终是 Zepholume 的核心设计目标之一。
- 减少不必要的片元阶段计算。
- 优化频繁执行的着色器路径。
- 刻意保持渲染管线轻量化。
- 避免使用视觉收益无法抵消 GPU 开销的昂贵特效。
- 提升帧时间一致性。
- 降低不必要的着色器复杂度。
- 新增画质缩放功能,使低预设可跳过高开销计算。
- 坚持采用精简的渲染基础,而非堆砌重量级特效来充数功能列表。
🛠 稳定性与兼容性
- 提升与 Iris 光影 的兼容性。
- 提升与 Oculus 的兼容性。
- 增强 GLSL 在 NVIDIA、AMD 和 Intel




