基本信息
我的世界Java版本
1.21.2–1.21.5
1.21
1.20–1.20.4
1.19.2–1.19.4
1.18.2
平台
Fabric
运行环境
其他链接
搬运团队
详情信息
许可证 LGPL-3.0-only
发布于 5 months ago
更新于 15 days ago
更新日志
[2.2]
- 修复了 forge 1.21 和 1.20.6 的兼容性
- 修复了与 Sodium 0.6 测试版一起使用时的问题
- 添加了一个设置,使 EMF 在每次渲染之前重置玩家模型的所有原版部分转换。
- 仅在玩家存在自定义模型时适用。
- 然而,由于许多模组会更改玩家动画,这不是典型的行为。
- 此设置大大降低了模组和动画包之间的玩家动画兼容性难度。
- 例如,玩家表情模组。
- 此兼容性仍需要包制作者端的工作。
- 添加了
nbt(key,test)
布尔动画函数,它的工作方式与 nbt 随机属性完全相同,例如models.1.SaddleItem=exits:false
将变为nbt(SaddleItem,exists:false)
。 - 添加了布尔动画变量
is_paused
,当游戏暂停时为真。 - 添加了布尔动画变量
is_hovered
,当客户端正在查看实体或块实体位置时为真。 - 在模型调试设置中添加了一个选项,仅在实体被悬停时在调试模式下渲染模型。
- 添加了一个设置来控制 EMF 是否需要一个“基础”模型来进行模型变体,如 OptiFine (例如
pig2.jem
需要一个pig.jem
才能工作)。此设置现在默认启用,以促进向后兼容性并防止混淆。 - 调整了
keyframe()
和keyframeloop()
动画函数,使用 catmulrom 样条插值来实现关键帧之间的平滑过渡,并考虑前一帧和下一帧。 - 修复了村民服装和职业纹理在模型中设置纹理覆盖时无法渲染的问题。
- 修复了
chest_large.jem
的一个问题,因为在游戏中它必须分为 2 个半模型,这消除了关于缺少左右半部分的日志垃圾,并且还在一定程度上修复了引用 chest 另一侧的动画,仍然强烈建议将左右半动画分开。已启用一个配置选项来切换此修复,以防模组化 chest 模型冲突。 - 修复了
slime_outer
模型在使用纹理覆盖时删除半透明的问题。 - 修复了
is_swinging_right_arm
和is_swinging_left_arm
。 - 添加了
is_using_item
,当正在使用任何物品时为真,通常可以通过is_swinging_right_arm
和is_swinging_left_arm
检测到哪个手臂,但这对于所有物品使用情况都不可靠。 - 添加了
is_holding_item_right
和is_holding_item_left
来检测实体是否在右手或左手持有物品,可能并非对所有持有物品的实体都有效,仅在玩家上进行了测试。 - 将 vex 充电添加到
is_aggressive
变量中,并使其与模组化生物更一致。 - 修复了特殊的次要或备用模型的变体,如
outer_armor.jem
。或旧目录模组化模型。 - 修复了打印动画方法在预验证期间意外打印的问题。
- 标志和船现在有可选的覆盖模型,基于原版如何将每个标志和船变体分离为自己的模型,这些仅通过启用模型创建日志记录并在那里查看它们的名称来识别,如果不存在,将回退到 OptiFine 默认值。
- 改进了所有模型的配置列表中的文件名和位置显示。
- 在配置 GUI 中添加了 emf 16x 徽标以替换完整徽标。
- 改进了纹理覆盖,EMF 现在会删除冗余的纹理声明以提高运行时效率 (例如,忽略在
pig.jem
中声明的pig.png
,因为它是冗余的)。 - 修复了一些实体动画值在实体特征层渲染期间被重置且未正确恢复的问题。