Fabric - 1.21.5
on 2025 Apr 04- 更新至1.21.5版本
- 为新的猪、鸡和牛添加了“warm_”和“cold_”模型变体,如果不存在新模型,它们将尝试回退到旧模型
- “cold_cow.jem”还有“right_horn”和“left_horn”部件,这3种生物的所有其他模型差异仅通过方块实现,没有新部件
- 修复了在尝试查找模组化箱子模型时出现的“ResourceLocationException”日志刷屏问题
- 移除了部分物理模组兼容选项的所有代码,因为官方物理模组兼容性即将在物理模组中推出 :)
- 在右键调试日志选项中添加了一个回退模型列表
NeoForge - 1.21.5
on 2025 Apr 04- 更新至1.21.5版本
- 为新的猪、鸡和牛添加了
warm_
(暖色调)和cold_
(冷色调)模型变体,如果新模型不存在,它们将尝试回退到旧模型 cold_cow.jem
(冷色调奶牛模型文件)还包含right_horn
(右角)和left_horn
(左角)部件,这3种生物的所有其他模型差异仅通过方块来实现,而非新部件- 修复了在尝试查找模组化箱子模型时出现的
ResourceLocationException
(资源定位异常)日志刷屏问题 - 移除了部分物理模组兼容选项的所有代码,因为官方的物理模组兼容性很快就会在物理模组中实现啦 :)
- 在右键调试日志选项中添加了一个回退模型列表
Forge - 1.21.5
on 2025 Apr 04- 更新至1.21.5版本
- 为新的猪、鸡和牛添加了“warm_”和“cold_”模型变体,如果新模型不存在,它们将尝试回退到旧模型
- “cold_cow.jem”还有“right_horn”和“left_horn”部件,这3种生物的所有其他模型差异仅通过方块来实现,而不是新部件
- 修复了在尝试查找模组化箱子模型时出现的“ResourceLocationException”日志刷屏问题
- 移除了部分物理模组兼容选项的所有代码,因为官方的物理模组兼容性很快就会在物理模组中实现啦 :)
- 在右键调试日志选项中添加了一个回退模型列表
[EMF] Entity Model Features 2.4.2
on 2025 Apr 041.21.5-预发布版
NeoForge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 修复了在通过 GUI 将设置重置为默认值时 2 个设置被错误重置的问题
Forge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 修复了通过 GUI 将设置重置为默认值时 2 个设置被不正确重置的问题
Fabric - 1.20.1
on 2024 Dec 24Forge - 1.20.1
on 2024 Dec 24- 修复了在通过 GUI 将设置重置为默认值时,有 2 个设置被不正确重置的问题
NeoForge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔
、胸甲
、护腿
和靴子
的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem
,每个部件可以单独变化,例如头盔.properties
(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem
将根据溺尸.properties
变化,如果溺尸外层.properties
不存在。(后者仅可通过 EMF 实现,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties
) - 减少了某些加载警告的日志垃圾信息
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 现在允许字符串输入的数学函数可以使用
\
来转义,
、(
、)
和\
字符,例如在nbt()
的一个输入中需要,
时。例如nbt(Test,text='this\, that')
- 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了 1.21.2+中所有矿车变体仅使用
矿车
模型的问题,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体动画参数
- 修复了 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中胸部模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了
向前移动
和横向移动
在多人游戏中对其他实体的破坏
Forge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔
、胸甲
、护腿
和靴子
的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem
,每一块可以分别变化,例如头盔.properties
(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem
将根据溺尸.properties
变化,如果溺尸外层.properties
不存在。(后者仅可通过 EMF 实现,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties
) - 减少了某些加载警告的日志刷屏
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 现在允许字符串输入的数学函数可以使用
\
转义,
、(
、)
和\
字符,例如在nbt()
的其中一个输入中需要,
时。例如nbt(Test,text='this\, that')
- 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了在 1.21.2+中仅使用
矿车
模型的所有矿车变体,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体的动画参数
- 修复了在 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中箱子模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了在多人游戏中
向前移动
和横向移动
对其他实体的破坏
Fabric - 1.20.1
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔
、胸甲
、护腿
和靴子
的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem
,每件物品可以单独变化,例如头盔.properties
(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem
将根据溺尸.properties
变化,如果溺尸外层.properties
不存在。(后者仅通过 EMF 可能,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties
) - 减少了某些加载警告的日志垃圾信息
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 允许字符串输入的数学函数现在可以使用
\
转义,
、(
、)
和\
字符,例如在nbt()
的一个输入中需要,
时。例如nbt(Test,text='this\, that')
- 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了 1.21.2+中所有矿车变体仅使用
矿车
模型的问题,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体动画参数
- 修复了 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中箱子模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了
向前移动
和横向移动
在多人游戏中对其他实体的破坏
Forge - 1.20.1
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔
、胸甲
、护腿
和靴子
的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem
,每个部件可以分别变化,例如头盔.properties
(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem
将随溺尸.properties
变化,如果溺尸外层.properties
不存在。(后者仅通过 EMF 可能,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties
) - 减少了某些加载警告的日志垃圾邮件
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 允许字符串输入的数学函数现在可以使用
\
转义,
、(
、)
和\
字符,例如在nbt()
的一个输入中需要,
时。例如nbt(Test,text='this\, that')
- 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了 1.21.2+中所有矿车变体仅使用
矿车
模型的问题,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体的动画参数
- 修复了 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中箱子模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了
向前移动
和横向移动
在多人游戏中对其他实体的破坏
Fabric - 1.21.4
on 2024 Dec 14- 将 Forge 和 NeoForge 更新至 1.21.4
- 在重新加载遇到电磁力 (EMF) 错误时添加了一个提示消息(可在配置中禁用)
- 添加了配置选项,以便在 EMF 加载期间重新记录遇到的许多异常,即使有些异常由于配置设置而通常不会被记录
- 修复了 1.21.3 中
光谱箭
模型的损坏问题 - 将
时间
、帧计数器
、ID
和其他一些变量限制为 27720 - 修复了 1.21.2+中单个方块箱子模型无法正确加载的问题
NeoForge - 1.21.4
on 2024 Dec 14- 将 Forge 和 NeoForge 更新至 1.21.4
- 当重载遇到 EMF 错误时添加了一条提示消息(可在配置中禁用)
- 添加了配置选项,以便在 EMF 加载期间重新记录遇到的许多异常,即使是由于配置设置而通常不会记录的一些异常
- 修复了 1.21.3 中
spectral_arrow
模型的损坏问题 - 将
time
、frame_counter
、id
和其他一些变量限制为 27720 - 修复了 1.21.2+中单个方块箱子模型无法正确加载的问题
Forge - 1.21.4
on 2024 Dec 14- 将 Forge 和 NeoForge 更新至 1.21.4
- 当重载遇到 EMF 错误时添加了一个提示消息(可在配置中禁用)
- 添加了配置选项,以重新记录在 EMF 加载期间遇到的许多异常,即使是由于配置设置而通常不会记录的一些异常
- 修复了 1.21.3 中
spectral_arrow
模型的损坏问题 - 将
time
、frame_counter
、id
和其他一些变量限制为 27720 - 修复了 1.21.2+中单个方块箱子模型无法正确加载的问题
Fabric - 2.3.0
on 2024 Dec 01[2.3.0]
- 剩余的 1.21.3 更改现在应该相当“稳定”,并且不太可能有重大变化,随着 OptiFine 的发展,可能只是语义上的变化
- 改进了 EMF 导出默认模型的方式,由于各种仅语义的更改,它们现在在 Blockbench 中看起来会漂亮得多
- 修复了之前 1.21.3 版本中的婴儿和其他模型缩放问题,具有某些自定义动画的婴儿模型,使用旧的偏移量,仍然损坏,需要打包制作者更新他们的包
- 更新了模型和部件名称,在游戏中查看
emf > models > all models
设置以获取所有模型和部件名称的最详细和准确列表- 龙 - “neck1 - neck5”和“tail1 - tail12”,替换“spine”
- 沼泽 - 与骷髅相同 + “mushrooms”部件
- 沼泽外层 - 与流浪外层相同
- 犰狳 - 在游戏内模型设置屏幕中查看部件列表
- 末地水晶 - “inner_glass”和“outer_glass”替换“glass”
- 箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 幽灵箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 蜜蜂刺 - “cross_1, cross_2”
- 玩家披风 - “cape”
- 玩家耳朵 - “left_ear”和“right_ear”
- 玩家苗条 - 如果不存在,现在将回退到 player.jem
- 大鲑鱼 - 回退到“salmon”
- 小鲑鱼 - 回退到“salmon”
- 微风风充能 - 与“wind_charge”相同
- 船模型现在使用命名约定<木材类型>_<船类型>,例如“oak_boat”和“oak_chest_boat”,并回退到旧的模型名称,例如“boat”和“chest_boat”
- 木筏和船模型不再包含“water_patch”部件本身,现在这是一个单独的模型
- water_patch - “water_patch”也支持船类型变体,例如“oak_water_patch”
- 我的世界模型现在都回退到默认的矿车模型
- 大箱子 - 已拆分为“chest_left”和“chest_right”模型,被困箱子也是如此。EMF 暂时将保留对旧模型名称的遗留支持
- 墙标志 - 回退到“sign”模型,并且没有“stick”部件
- 标志、墙标志和悬挂标志 - 所有都在模型名称中支持木材类型,例如“oak_sign”和“oak_wall_sign”,将回退到通用模型
- 可能还有其他一些小的更改,在游戏中查看
emf > models > all models
设置屏幕以获取最准确和完整的列表
- 添加了遗留模型回退
book
、evocation_illager
、evocation_fangs
和vindication_illager
- 许多其他小的调整和修复
NeoForge - 2.3.0
on 2024 Dec 01[2.3.0]
- 剩余的 1.21.3 更改现在应该相当“稳定”,并且不太可能有重大变化,随着 OptiFine 的发展,可能只是语义上的变化
- 改进了 EMF 导出默认模型的方式,由于各种仅语义的更改,它们现在在 Blockbench 中看起来会漂亮得多
- 修复了以前 1.21.3 版本中的婴儿和其他模型缩放问题,具有某些自定义动画的婴儿模型,使用旧的偏移量,仍然损坏,需要打包制作者更新他们的包
- 更新了模型和部件名称,在游戏中查看“emf>模型>所有模型”设置,以获取所有模型和部件名称的最详细和准确列表
- 龙 - “neck1-neck5”和“tail1-tail12”,替换“spine”
- 沼泽 - 与骷髅相同 + “mushrooms”部件
- 沼泽外层 - 与流浪外层相同
- 犰狳 - 在游戏内模型设置屏幕中查看部件列表
- 末地水晶 - “inner_glass”和“outer_glass”替换“glass”
- 箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 幽灵箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 蜜蜂刺 - “cross_1, cross_2”
- 玩家披风 - “cape”
- 玩家耳朵 - “left_ear”和“right_ear”
- 玩家瘦版 - 如果不存在,现在将回退到 player.jem
- 鲑鱼大 - 回退到“salmon”
- 鲑鱼小 - 回退到“salmon”
- 微风风充能 - 与“wind_charge”相同
- 船模型现在使用命名约定<木材类型>_<船类型>,例如“oak_boat”和“oak_chest_boat”,并回退到旧的模型名称,例如“boat”和“chest_boat”
- 木筏和船模型不再包含“water_patch”部件本身,现在这是一个单独的模型
- water_patch - “water_patch”也支持船类型变体,例如“oak_water_patch”
- Minecraft 模型现在都回退到默认矿车模型
- 大箱子 - 已拆分为“chest_left”和“chest_right”模型,被困箱子也是如此。EMF 暂时将保留对旧模型名称的遗留支持
- 墙标志 - 回退到“sign”模型,并且没有“stick”部件
- 标志、墙标志和悬挂标志 - 都在模型名称中支持木材类型,例如“oak_sign”和“oak_wall_sign”,将回退到通用模型
- 可能还有其他一些小的更改,在游戏内“emf>模型>所有模型”设置屏幕中查看最准确和完整的列表
- 添加了遗留模型回退“book”、“evocation_illager”、“evocation_fangs”和“vindication_illager”
- 许多其他小的调整和修复
[EMF] Entity Model Features 2.2.7
on 2024 Dec 01[2.2.7]
- 更新至 1.21.2+
1.21.2+ 有大量内部实体渲染更改,其中许多更改将影响模型,请查看我的 discord 以获取我对预期更改及其影响的详细说明 或此链接
https://github.com/Traben-0/Entity_Model_Features/blob/master/.github/1.21.2%2B changes.md
- 移除了尝试还原其他模组更改的 emf 模型的设置,因为新更改会带来大量开销
creaking_transient
实体变体将首先尝试使用creaking_transient.jem
,否则将使用creaking.jem
- 不同的船类型现在使用格式<木材类型>_<船类型>.jem,例如
oak_boat.jem
、oak_chest_boat.jem
,以及木筏bamboo_raft.jem
、bamboo_chest_raft.jem
这与 EMF 以前使用其原版模型 ID 如boat/oak.jem
不同 - 已添加
baby_inner_armor.jem
和baby_outer_armor.jem
作为婴儿盔甲模型的回退 player_cape.jem
和arrow.jem
由于包含在原版渲染中,现在有完全不同的实现方式wind_charge
部分名称已更新以反映 OptiFine 中的更改- 已将 OptiFine 限制设置为默认禁用,以始终要求变体的基础模型,因为该限制在 OptiFine 中不一致,并影响了在 OptiFine 中正常工作的几个包(配置名称已更改,因此这将自动为您更新)
NeoForge - 1.20.2
on 2024 Dec 01- 修复了以
./
和~/
为前缀的模型纹理在最近的更改中出现的问题 - 扩展了 EMF API:
- 添加了
int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>)
,返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。 - 添加了
boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>)
,如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>)
,如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart)
,如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通香草部分,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart)
,如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如"modePart.rx":"sin(age)"
。
- 添加了
- 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
- 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的包来说,它变得过于混乱。
Forge - 1.20.2
on 2024 Dec 01- 修复了以
./
和~/
为前缀的模型纹理在最近的更改中出现的问题 - 扩展了 EMF API:
- 添加了
int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>)
,返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。 - 添加了
boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>)
,如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>)
,如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart)
,如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通 vanilla 部分,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart)
,如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如"modePart.rx":"sin(age)"
。
- 添加了
- 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
- 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的包来说,它变得过于嘈杂。