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添加了仅 EMF 的随机属性,以使模型变体在通常不需要 ETF 属性的情况下更易于处理。 例如,在 ETF 中不需要属性来检查猫变体,因为您已经直接使用了黑猫纹理。 属性名称为
variant
或variants
。 该属性允许使用正则表达式、模式或简单的变体名称列表。 如果属性以"print:"
开头,它将在游戏日志中打印为实体找到的变体,并像往常一样使用属性文本的其余部分。 此属性将适用于任何实现了VariantHolder<T>
类的修改实体,并将使用类型的字符串表示形式,例如猫的“black”,船的“oak”。 此属性还与以下块实体独特地配合使用: 标志(木材)、床(颜色)、鞘翅箱(颜色)、装饰罐(所有 4 种碎片面类型)。 对于所有其他常规和块实体,它将返回EntityType
或BlockEntityType
注册表 ID。这允许分离可能使用相同模型名称的不同实体类型,例如各种修改实体所做的那样。 -
添加了 NeoForge 1.20.2 支持,所有先前版本都不会有单独的 forge 和 neoforge jars。
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修复了布尔反相方法
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修复了大多数(如果不是全部)模型变体问题
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更好的纹理覆盖代码
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覆盖中的自发光纹理现在可以正确工作
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为 ETF 重写进行了返工
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在 EMF 设置中添加了模型变体率设置
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修复了配置 GUI 屏幕变黑且不显示 mob 的问题
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添加了一个调试打印设置,当右键单击实体时,它将在聊天和日志中打印调试信息
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EMF 现在可以接受没有.properties 文件的模型变体,您甚至不需要声明“default”模型, 您只需创建 villager2.jem,变体 #1 将自动成为香草模型。
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修复了持有实体(如玩家持有箱子)的问题,该问题会干扰为该实体渲染的其他模型,例如 Elytra
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修复了其他几个小问题
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还修复了纹理覆盖也影响村民服装层的问题
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纹理覆盖现在使用基础模型的渲染层工厂*(修复了基础模型有纹理覆盖时的村民服装层和其他一些问题)*
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确保纹理覆盖不会在实体多次重用模型时再次应用*(例如,村民服装重用基础村民模型)*
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修复了 sodium 0.5.4 兼容性