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实体渲染机制优化 - Entity Culling

实体渲染机制优化 - Entity Culling

Entity Culling 使用异步路径跟踪跳过渲染不可见的实体和方块实体

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0
优化

基本信息

我的世界Java版本

1.20.6
1.20.4
1.20–1.20.2
1.19.x
1.18.x
1.17.x
1.16.x
1.12.2
1.8.8–1.8.9
1.7.10
b1.7.3

平台

\n \n \n Fabric
\n \n \n Forge
NeoForge

运行环境

客户端

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Modrinth地址

搬运团队

BBSMC 官方搬运(1)
BBSMC 官方搬运(1)团队

详情信息

许可证 tr7zw Protective License
发布于 6 months ago
更新于 6 months ago
简介渲染图更新日志版本百科讨论

实体剔除

使用异步路径追踪来跳过渲染不可见的方块/实体。

《我的世界》会跳过渲染你身后的东西,那么为什么当有一堵墙挡住时,它还会渲染所有你仍然看不见的东西呢?这个模组利用您的其他 CPU 核心/线程,从您的相机到所有方块/实体进行非常快速的路径追踪,以确定它们是否可见。在渲染过程中,不可见的将以与您身后的实体相同的方式被跳过。

依赖

  • 无

不兼容

  • 无(对于某些模组,您可能需要将方块添加到配置白名单中以解决视觉问题)

已测试的

  • Sodium
  • Iris
  • Optifine

关于为何即使与 Sodium/Optifine 一起使用也能生效的说明

这个已经与其他模组,Optifine(Optifabric),Iris 和 Sodium 进行了测试,在所有情况下,在像游戏服务器大厅这样的地方都能提高帧率。

您可能想知道为什么它与 Sodium 一起使用时会提高 FPS,因为 Sodium 在其高级设置中有“使用实体剔除”并且默认启用。区别在于 Sodium 是根据可见区块进行非常快速的遍历,其剔除力度要小得多,因此仍然会渲染恰好位于可见区块中但本身不可见的实体。

常见问题解答

这个必须安装在服务器上吗?

不,这完全是客户端的,不能安装在服务器上。

这会影响农场/生物吗?

不会。因为这个模组只是跳过渲染,生物仍然会生成/移动/掉落物品。

致谢

RoboTricker 为 Transport-Pipes 创建了原始的服务器端异步光线追踪遮挡剔除实现。

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