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实体渲染机制优化 - Entity Culling
实体渲染机制优化 - Entity Culling

实体渲染机制优化 - Entity Culling

Entity Culling 使用异步路径跟踪跳过渲染不可见的实体和方块实体

优化
49112 years ago
实体渲染机制优化 - Entity Culling

实体渲染机制优化 - Entity Culling

Entity Culling 使用异步路径跟踪跳过渲染不可见的实体和方块实体

491
1
优化

基本信息

我的世界Java版本

1.20.4–1.20.6
1.20–1.20.2
1.19.x
1.18.x
1.17.x
1.16.x
1.12.2
1.8.8–1.8.9
1.7.10
b1.7.3

平台

\n \n \n Fabric
\n \n \n Forge
NeoForge
\n \n \n \n \n \n \n \n \n Quilt

运行环境

客户端
客户端和服务端

分类

优化
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详情信息

许可证 tr7zw Protective License
发布于 2024-11-27
更新于 2026-09-21
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论
全部版本1.11.0-1.20.2 - NeoForge

1.11.0-1.20.2 - NeoForge

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更新日志

更新内容

  • 新增 26.3 Fabric/NeoForge 版本
  • 新增 26.2 NeoForge 版本
  • 剔除线程已完全从实体游戏逻辑中解耦(见下文)
  • 修复 NeoForge 未将 getRenderBoundingBox 方法用于方块实体的问题
  • 为 Fabric 添加 getRenderBoundingBox 方法。修复 #313
  • 修复调试标志混淆问题
  • 格式化并优化图标 #309
  • 由 @Fhilips613 创建 en_ud.json,详见 https://github.com/tr7zw/EntityCulling/pull/310
  • 由 @nunoguevara 更新 id_id.json,详见 https://github.com/tr7zw/EntityCulling/pull/308
  • 由 @artegoser 使被剔除的实体遵循名称显示距离,详见 https://github.com/tr7zw/EntityCulling/pull/316
  • 所有 <= 1.12.2 的构建已迁移至 https://github.com/tr7zw/Legacy_EntityCulling 的仓库

新贡献者

  • @nunoguevara 首次贡献于 https://github.com/tr7zw/EntityCulling/pull/308
  • @artegoser 首次贡献于 https://github.com/tr7zw/EntityCulling/pull/316

说明

本次更新对在主线程上提取所需的(方块)实体数据进行了大量重构,以防止与其他一些无法处理异步数据查询的模组发生崩溃。这些“正确性”修复的代价是主客户端刻的性能损耗,因此这是一种权衡。在我的测试中,在合理条件下,每 5 个游戏刻(250 毫秒)的耗时应在 1 毫秒以内,而上个版本约为 0.5 毫秒。这应该没有问题,但仍需进行整体测试以更好地了解其影响。如果你遇到问题,请通过 GitHub/Discord 联系我。如果你乐于冒险,且所用的模组配置不受这些异步访问崩溃的影响,配置文件中有一个 safeMode 标志,可将所有查询移出主线程,从而消除所有额外开销。

完整更新日志:https://github.com/tr7zw/EntityCulling/compare/1.10.5...1.11.0

更多信息

资源类型

Minecraft资源

发布版本

Release

版本号

1.11.0

运行环境

NeoForge

游戏版本

1.20.2

下载量

0

发布时间

2026-09-19 21:21:20

版本号

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