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我的世界Java版本
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发布于 2025-02-16
更新于 2026-10-29
更新日志
融合(Fusion)1.3.3
- 修复了
dimension、match_block和match_state方块谓词的反序列化问题 - 修复了
dimension实体谓词的反序列化问题
融合(Fusion)1.3.2a
- 修复了模组在常规模型烘焙窗口之外执行模型烘焙时导致的游戏崩溃问题
融合(Fusion)1.3.2
- 修复了因混入(mixin)异常导致的游戏崩溃
- 修复了“无法读取引用映射(Reference map could not be read)”警告
- 移除了 ModMenu 的“库(library)”标签
融合(Fusion)1.3.1
- 修复了
overlay连接纹理布局生成过多四边形(quad)的问题 - 修复了连接纹理(connecting textures)的
connections属性失效问题 - 修复了
connecting和random纹理类型中基础纹理(base texture)属性无效的问题 - 修复了
base模型几何结构被重复加载的问题 - 修复了启用 ModernFix 的
mixin.perf.dynamic_resources选项时出现的纹理异常问题 - 将
ConnectingModelData.ConnectingModelDataBuilder重命名为ConnectingModelData.Builder - 修复了
CuboidModelDataBuilder#material方法发生自调用的问题 - 修复了模型材质映射(materials map)序列化时未为引用添加 '#' 符号的问题
融合(Fusion)1.3.0
- 模型相关变更:
- 重构了
ModelType及其模型加载机制:- 任何以 Fusion 模型为父模型的模型,现均按 Fusion 模型加载
base模型类型的变更:- 现可通过
emissive属性使模型具备自发光效果 - 现可通过
shade属性禁用阴影计算 - 现可通过
ambient_occlusion属性禁用环境光遮蔽 - 现可通过
gui_light属性调整 GUI 中的光照效果 - 模型元素现可拥有
light_emission、emissive、shade、ambient_occlusion属性 - 模型元素的各个面现可拥有
light_emission、emissive、shade、ambient_occlusion属性
- 现可通过
- 重构了方块与物品模型修饰器(model modifiers):
- 新增
priority(优先级)属性 - 修饰器现按
priority值升序排序,相同时再按文件名排序,而非随机顺序应用 - 现可通过
ignore_missing_targets属性忽略缺失的目标(如模组新增的物品/方块) - 新增
default_model_overwrites,允许在满足物品/方块模型谓词条件时替换默认模型 - 新增
append_models,允许在满足物品/方块模型谓词条件时追加额外模型 - 对于方块模型修饰器,现可在每个模型条目中单独设置
show_breaking_overlay
- 新增
- 新增方块模型谓词:
- 支持基础的
true、false、and、or、not类型 match_block:检查指定偏移位置处的方块是否匹配指定方块类型match_state:检查指定偏移位置处的方块是否匹配指定方块类型及状态属性biome:检查该方块是否位于某生物群系中dimension:检查该方块是否位于某维度中altitude:检查该方块的 Y 坐标是否处于指定范围内
- 支持基础的
- 新增物品模型谓词:
- 支持基础的
true、false、and、or、not类型 count:检查物品堆叠数量是否处于指定范围内durability:检查物品耐久度是否处于指定范围内enchantment:检查物品是否附魔且附魔等级是否满足要求match_name:检查物品的自定义名称是否匹配指定字符串或正则表达式potion:检查物品堆叠是否具有指定药水类型
- 支持基础的
- 新增
composite(复合)模型类型:- 支持组合多个模型
- 模型可根据物品/方块谓词条件性地应用
- 模型支持平移、缩放与旋转
- 重构了
- 纹理相关变更:
- 重构了
TextureType及其纹理加载机制:- 纹理现可包含多个纹理图集(texture atlas)中的精灵(sprite)
- 纹理现可包含子纹理(sub-texture)
- 任何使用 Fusion 纹理的模型,现均按 Fusion 模型加载
- 为自定义纹理类型新增通用四边形(quad)处理支持
base纹理类型的变更:- 不再强制要求关联
base模型
- 不再强制要求关联
connecting纹理类型的变更:- 不再强制要求关联
connecting模型 - 每个瓦片(tile)现均为纹理图集中独立的精灵
- 不再强制要求关联
- 重构了




