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我的世界Java版本
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发布于 2025-02-16
更新于 2026-10-29
更新日志
融合(Fusion)1.3.3
- 修复了
dimension、match_block和match_state方块谓词的反序列化问题 - 修复了
dimension实体谓词的反序列化问题
融合(Fusion)1.3.2a
- 修复了模组在常规模型烘焙窗口之外进行模型烘焙时导致的游戏崩溃问题
融合(Fusion)1.3.2
- 修复了物品模型中连接纹理谓词的解析问题
- 修复了“无法读取引用图”警告
- 移除了 ModMenu 的“库”标签
融合(Fusion)1.3.1
- 修复了
overlay连接纹理布局生成过多四边形的问题 - 修复了连接纹理的
connections属性失效的问题 - 修复了
connecting与random纹理类型不支持基础纹理属性的问题 - 修复了
base模型几何体被重复加载的问题 - 修复了与 Sodium 的兼容性问题
- 修复了与快速资源包模组(quick pack mod)共存时的崩溃问题
- 将
ConnectingModelData.ConnectingModelDataBuilder重命名为ConnectingModelData.Builder - 修复了模型材质映射序列化时未为引用添加 '#' 符号的问题
融合(Fusion)1.3.0
- 模型相关变更:
- 重构了
ModelType及其模型加载机制:- 任何以融合(Fusion)模型为父模型的模型,现在均会作为融合(Fusion)模型加载
base模型类型的变更:- 现可通过
emissive属性使模型具备自发光效果 - 现可通过
shade属性禁用明暗着色 - 现可通过
ambient_occlusion属性禁用环境光遮蔽 - 现可通过
gui_light属性调整 GUI 中的光照效果 - 模型元素现可拥有
light_emission、emissive、shade、ambient_occlusion属性 - 模型元素的面现可拥有
light_emission、emissive、shade、ambient_occlusion属性
- 现可通过
- 重构了方块与物品模型修饰器:
- 新增
priority属性 - 修饰器现按
priority值升序、再按文件名排序应用,而非随机顺序 - 现可通过
ignore_missing_targets属性忽略缺失的目标(如已加载的第三方模组物品/方块) - 新增
default_model_overwrites,允许在满足物品/方块模型谓词条件时替换默认模型 - 新增
append_models,允许在满足物品/方块模型谓词条件时追加模型 - 对于方块模型修饰器,现可在每个模型条目中单独设置
show_breaking_overlay
- 新增
- 新增方块模型谓词:
- 基础类型:
true、false、and、or、not match_block:检测指定偏移位置处的方块是否匹配特定方块类型match_state:检测指定偏移位置处的方块是否匹配特定方块类型及其状态属性biome:检测该方块是否位于某生物群系内dimension:检测该方块是否位于某维度内altitude:检测该方块的 Y 坐标是否处于指定范围内
- 基础类型:
- 新增物品模型谓词:
- 基础类型:
true、false、and、or、not count:检测物品堆叠数量是否处于指定范围内durability:检测物品耐久度是否处于指定范围内enchantment:检测物品是否附带指定等级的附魔match_name:检测物品的自定义名称是否匹配指定字符串或正则表达式potion:检测该物品堆叠是否具有某种药水类型
- 基础类型:
- 新增
composite模型类型:- 支持组合多个模型
- 可根据物品与方块谓词条件化地应用模型
- 模型支持平移、缩放与旋转
- 重构了
- 纹理相关变更:
- 重构了
TextureType及其纹理加载机制:- 纹理现可包含多个纹理图集精灵
- 纹理现可包含子纹理
- 任何使用融合(Fusion)纹理的模型,现均会作为融合(Fusion)模型加载
- 为自定义纹理类型新增通用四边形处理支持
base纹理类型的变更:- 不再强制要求关联
base模型
- 不再强制要求关联
connecting纹理类型的变更:- 不再强制要求关联
connecting模型 - 每个瓦片现为纹理图集中独立的精灵
- 完全透明的空白瓦片将被自动忽略
- 不再强制要求关联
- 重构了




