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我的世界Java版本
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平台
Fabric
分类
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发布于 2025-02-16
更新于 2026-10-29
更新日志
融合(Fusion)1.3.4
- 修复了
match_block与match_state方块谓词在多线程环境下可能引发的异常,该异常曾导致结果错误或崩溃 - 修复了元素面(element face)的“uv”属性被忽略的问题
融合(Fusion)1.3.3
- 修复了
dimension、match_block与match_state方块谓词反序列化失败的问题 - 修复了
dimension实体谓词反序列化失败的问题
融合(Fusion)1.3.2a
- 修复了模组在常规模型烘焙窗口之外执行模型烘焙时引发的崩溃
融合(Fusion)1.3.2
- 修复了因混入(mixin)失效导致的崩溃
- 修复了“无法读取引用映射表(Reference map could not be read)”警告
- 移除了 ModMenu 中的“library”标签
融合(Fusion)1.3.1
- 修复了
overlay连接型纹理布局生成过多四边形(quad)的问题 - 修复了连接型纹理的
connections属性失效的问题 - 修复了
connecting与random纹理类型不支持基础纹理属性的问题 - 修复了
base模型几何体重复生成的问题 - 修复了启用 ModernFix 的
mixin.perf.dynamic_resources选项后纹理显示异常的问题 - 将
ConnectingModelData.ConnectingModelDataBuilder重命名为ConnectingModelData.Builder - 修复了
CuboidModelDataBuilder#material方法发生自调用的问题 - 修复了模型材质映射(materials map)序列化时未为引用添加“#”前缀的问题
融合(Fusion)1.3.0
- 模型相关更新:
- 重构了
ModelType及其加载机制:- 所有以融合(Fusion)模型为父模型的模型,现均按融合(Fusion)模型方式加载
base模型类型的更新:- 现可通过
emissive属性使模型具备自发光效果 - 现可通过
shade属性禁用明暗着色 - 现可通过
ambient_occlusion属性禁用环境光遮蔽 - 现可通过
gui_light属性调整 GUI 中的光照效果 - 元素(element)现可配置
light_emission、emissive、shade与ambient_occlusion属性 - 元素面(element face)现可配置
light_emission、emissive、shade与ambient_occlusion属性
- 现可通过
- 重构了方块与物品模型修饰器(model modifier):
- 新增
priority(优先级)属性 - 修饰器现按
priority值升序、再按文件名排序应用,而非随机顺序 - 现可通过
ignore_missing_targets属性忽略缺失目标(如来自其他模组的物品/方块) - 新增
default_model_overwrites,允许在满足物品/方块模型谓词条件时替换默认模型 - 新增
append_models,允许在满足物品/方块模型谓词条件时追加模型 - 针对方块模型修饰器,现可在每个模型条目中单独设置
show_breaking_overlay
- 新增
- 新增方块模型谓词:
- 基础类型:
true、false、and、or、not match_block:检测指定偏移位置处的方块是否匹配指定方块类型match_state:检测指定偏移位置处的方块是否匹配指定方块类型及其状态属性biome:检测方块是否位于指定生物群系中dimension:检测方块是否位于指定维度中altitude:检测方块 Y 坐标是否处于指定范围内
- 基础类型:
- 新增物品模型谓词:
- 基础类型:
true、false、and、or、not count:检测物品堆叠数量是否处于指定范围内durability:检测物品耐久度是否处于指定范围内enchantment:检测物品是否附带指定等级的附魔match_name:检测物品自定义名称是否匹配指定字符串或正则表达式potion:检测物品堆叠是否具有指定药水类型
- 基础类型:
- 新增
composite(复合)模型类型:- 支持组合多个模型
- 模型可基于物品与方块谓词条件化应用
- 模型支持平移、缩放与旋转
- 重构了
- 纹理相关更新:
- 重构了
TextureType及其加载机制:- 纹理现可包含多个纹理图集(texture atlas)中的精灵(sprite)
- 纹理现可包含子纹理(sub-texture)
- 所有使用融合(Fusion)纹理的模型,现均按融合(Fusion)模型方式加载
- 新增通用四边形(quad)处理机制,以支持自定义纹理类型
base纹理类型的更新:
- 重构了




