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发布于 2025-02-16
更新于 2026-10-29
更新日志
Fusion 1.3.15
- 修复了
ambientocclusion、shade和emissive模型属性并非总是能应用到拥有子纹理的纹理类型(如connecting和random)上的问题 - 修复了
is_biome判定条件在区块几何体上始终判定为false的问题
Fusion 1.3.14a
- 修复了 NeoForge 模型的
render_type属性在没有使用其他自定义渲染类型时会导致模型不可见的问题 - 修复了使用 NeoForge 自定义几何体的模组模型被当作普通模型烘焙的问题
Fusion 1.3.14
- 添加了
DefaultModelTypes#BLOCK_ENTITY_MARKER - 修复了父级为
minecraft:builtin/entity的 Fusion 模型未被标记为自定义物品渲染器的问题 - 修复了
DefaultModelTypes#ITEM_MODEL_GENERATOR未被注册的问题 - 修复了当 Iris PBR 纹理存在空贴图块导致精灵图数量与普通纹理不一致时的崩溃问题
Fusion 1.3.13
- 添加了
TextureType#getBlockStateRenderTypes,用于返回纹理可能使用的渲染类型 - 添加了与 Iris 的集成,可拦截 Fusion 纹理的法线贴图和高光贴图,并将其作为 Fusion 纹理处理
- 修复了没有几何体的模型被当作缺失模型烘焙的问题
- 修复了
random纹理类型的子纹理接收到错误纹理数据导致崩溃的问题 - 修复了在物品模型中使用
is_face_visible连接判定条件时崩溃的问题 - 为不检查不同渲染类型几何体的小地图模组添加了一种临时解决方案
- 修复了
pane_culling_fix选项导致子模型无法接收世界上下文的问题
Fusion 1.3.12
- 修复了
MutableQuad#chunkLayer并非总是覆盖标志的问题
Fusion 1.3.11
- 大幅减少了 Fusion 模型占用的内存
MutableQuad的朝向和区块渲染类型现在以位标志形式存储- 当判定条件恒为真或恒为假时,
connecting纹理会忽略非默认贴图块 - 当部分贴图块为空时,
connecting纹理的子纹理数据现在以更紧凑的方式存储 - 当
connecting纹理没有子纹理时,其贴图块将进行惰性初始化
Fusion 1.3.10
- 修复了模型物品变换(
display属性)的平移未按 1/16 缩放的问题 - 修复了方块模型修饰符所针对的方块模型在使用 Sodium 时无法接收世界上下文的问题
- 修复了使用 ModernFix 的
dynamic_resources选项时模型有时加载失败的问题
Fusion 1.3.9
- 修复了
dimension方块模型判定条件在区块几何体上不生效的问题
Fusion 1.3.8
- 修复了将
continuous纹理类型用作其他纹理类型的子纹理时崩溃的问题 - 修复了按随机偏移分组的方块模型修饰符模型被提交给所有模型渲染类型的问题
- 修复了按随机偏移分组的方块模型修饰符模型无法接收世界上下文的问题
Fusion 1.3.7
- 修复了因 Mixin 缺陷导致破坏方块模型修饰符所针对的方块时崩溃的问题
Fusion 1.3.6
- 为方块模型修饰符的模型条目添加了
random_offset属性,可覆盖硬编码的方块随机偏移 - 改进了
random纹理类型的随机性 - 大幅降低了
MutableQuad的内存占用,从而降低了 Fusion 模型的内存占用 - 修复了物品模型修饰符总是使用默认模型变换的问题
- 修复了
match_state_in_front表现得与match_state相同的问题 - 修复了为动画纹理显式指定帧索引时 UV 计算错误,导致始终显示第一帧的问题
- 修复了任何以
cuboid为父级的模型都被当作cuboid模型烘焙的问题 - 修复了因浮点误差导致方块模型判定条件旋转错误的问题
- 修复了 Forge/NeoForge 的
render_type属性对cuboid模型不生效的问题
Fusion 1.3.5
- 方向性模型判定条件(即
match_block和match_state)现在会随composite模型条目一同旋转 - 用能更好处理中心方块空间之外元素的算法,替换了原版的模型元素 UV 默认计算方式
- 修复了 Fusion 模型的物品变换(
display属性)反序列化的问题 - 修复了
match_block、match_state模型判定条件以及match_block、match_state、match_block_in_front、match_state_in




