将原本作为法师职业主要攻击方式的RPG系列模组换成铁魔法,原RPG改为辅助材料作用,法术引擎给近战职业选择性使用。
然后为了阻止跨流派导致太带派的强度,对每个职业(目前也只有两个)之间进行了互斥(像是选择战士流派会减少99.9999%铁魔法法强)。
增加材料引导功能,可查看材料的获取方式及用途,但作者不知道啥会不知道怎么获取,所以玩家们可以提交你们认为会不知道怎么获取的东西。
新增一些好用镶嵌物,尤其是火漆,刷矿神器。
一些平衡调整,一些材料获取方式改变,预制别墅获取方式改变,加入MEK模组,相应的,各种必要材料新增各种获取方式,使玩家不会被科技或什么绑死,但流程还没优化好,之后弄好。
增加(像原神的)任务系统,但是任务还没做好,系统倒是好了。
增加初始职业系统,但是因为我想做初始武器,时间不够,暂时不实装
然后,我有点死了,恳请各位玩家帮忙出点招:
究极诡异恶性Bug:
因为未知情况,在游玩未知时间后,会因为未知原因,在每次受伤时,玩家血量将变成NaN,可透过/data merge entity @s {"Health": 20.0f}指令恢复,曾尝试除错,但至少在我的Untitled(顺带一提,这个元老模组正式名称决定未“未然世界”)模组内,在LivingHurtEvent里,侦测event.getEntity()(此处皆为instanceof Player player), getAmount, event.getEntity().getHealth(),输出皆为正常数值,但结果依然是NaN,并且经测试,并非Untitled模组的问题。
以上为此次发现,无法解决的Bug,还请各位玩家见谅(ノへ ̄、)。
即将完成的1.0正式版,大改,更新过多,请当作几乎新的整合包
增加职业判定D 代表位移工具
使融锻配方适配REI
完全重写锻造材料,去除部分无用材料,并添加更多材料
在每个boss的任务内加入剧情
增加参考用的流程引导
完善引导与法术纲要和耀光引导书
调整boss血量与部分机制
因为不明问题,无法用档案格式上传,先用百度网盘凑合
正式版0.5
半完成獵魔人、法師系列流派,
商店增加購買礦物及飾品欄位
增加職業對應的最大鑲嵌次數
移除該死的搞出一堆BUG的弓手職業,暫時移除牧師並將盾坦放到特殊職業
增加graveyard、enchantment infusion模組
增加RPG系列戒指、項鍊、部分武器的新合成方式
增加耀光法師綱要與其合成配方,作用為展示法師職業武器的可鑲嵌物品與特定物品攜帶的法術加成
修复皮革的UUID覆盖
更新任务书背景,第二章前两部分 增加材料,部分剧情 将职业未完成的部分直接删掉,删除武僧,增加特殊职业(未完成)




