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🌌 AuraLite 光影(Minecraft 1.16.5 – 26.1.2)
AuraLite 是一款现代、轻量且高度优化的光影包,基于 OpenGL 4.6 / GLSL 460 标准构建。它专为 Minecraft 1.16.5 – 26.1.2(搭配 Sodium + Iris) 设计并经过严格测试(同时兼容 OptiFine 与 Oculus )。
AuraLite 在不滥用繁重后期处理效果(例如激进的运动模糊或强烈泛光)的前提下,带来令人屏息的真实视觉体验。v1.0.1 版本中加入了一种轻量级 HDR 泛光效果,可柔和地照亮自发光光源,而不会导致画面拖影。可选的 FXAA/SMAA 抗锯齿、SSR、TAA、上帝之光(Godrays)与 SSAO 等功能均按配置文件进行性能缩放,确保 AuraLite 在现代显卡上始终保持 高帧率与流畅帧时间 。
ℹ️ 历史说明: 下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。
🆕 v1.0.5 新增内容 — 本地化扩展
1.0.5 版本聚焦于本地化,新增了 10 种游戏内语言 ,使总支持语言数达到 69 种区域设置 。本次更新未修改任何光影逻辑、配置文件默认值或渲染行为——纯属在 v1.0.4 基础上的翻译与元数据更新。
🌐 新增语言
以下完整翻译的
.lang
文件已添加(每个选项名称、值标签、配置文件名称及工具提示——共 289 个键,与英文源文件实现 100% 键名一致):
| 代码 | 语言 | 代码 | 语言 |
|---|---|---|---|
gl_es
|
加利西亚语 |
sw_ke
|
斯瓦希里语 |
ga_ie
|
爱尔兰语 |
nn_no
|
挪威尼诺斯克语 |
gd_gb
|
苏格兰盖尔语 |
tt_ru
|
鞑靼语 |
af_za
|
南非荷兰语 |
hy_am
|
亚美尼亚语 |
az_az
|
阿塞拜疆语 |
zh_hk
|
粤语(中国香港) |
- 与所有非英语区域设置一样,游戏内 ⚠ 翻译可能存在错误 的提示依然适用——部分小众语言中的字符串可能不够精准;若发现异常,请对照英文原文进行核对。
- 本次更新未更改任何光影逻辑、配置文件默认值或渲染行为—— v1.0.5 纯粹是在 v1.0.4 基础上的本地化与元数据刷新。
-
README.md、安装说明及源码文件夹注释均已更新至 v1.0.5 。 -
shaders.properties与block.properties元数据头信息均已更新至 v1.0.5 。 -
源码文件夹快照现运行于
shaders v1.0.5/下。
🆕 v1.0.4 新增内容 — 配置文件再平衡、半透明方块与玻璃渲染
1.0.4 版本全面优化了各质量配置文件,使特性升级更平滑自然;正式引入冰与玻璃方块的正确半透明渲染;新增专用于 Iris/Oculus 的半透明地形通道;并修复了一个跨厂商 GLSL 兼容性问题。
🔄 全面配置文件再平衡
全部六个质量配置文件(VERY_LOW → EXTREME)均已重新平衡,实现更平滑、更符合逻辑的特性递进:
| 配置文件 | v1.0.4 中的关键变更 |
|---|---|
| VERY_LOW | 太阳强度降至 微弱 (1),水下夜晚设为 月光池 以提升可视性。 |
| LOW | 环境亮度降低,关闭温馨灯光,启用电影级色调映射(ACES),水下夜晚设为 微弱 ;星星升级为 标准 。 |
| MED | 上帝之光(Godrays)现已 启用 (快速品质)——这是此前“甜点级”预设中缺失的最大特性。PBR 强度提升至 标准 ,流星频率标准化。 |
| HIGH | SSAO 现已 启用 (细微)——此层级开始出现接触阴影。上帝之光提升至 均衡 ,月球强度降至 标准 。 |
| ULTRA | 上帝之光提升至 高 ,TAA 强度设为 均衡 。 |
| EXTREME | 水面波浪比例推至 暴风雨 ,水下夜晚设为 漆黑 以实现极致生存真实感,采用摄影级(AgX)色调映射。 |
🧊 冰与玻璃方块的独立渲染
-
普通冰
(
minecraft:ice,方块 ID 10005)现使用其实际纹理与半透明度渲染,而非完全不透明。透明度随WATER_TRANSPARENCY设置(清澈 / 均衡 / 深邃)缩放。 - 压实冰、蓝冰与霜化冰 (方块 ID 10007)现以 带纹理的不透明方式 渲染——与普通冰明显区分,确保视觉差异清晰可辨。
-
所有玻璃方块与玻璃板
(方块 ID 10008),包括所有染色玻璃变体与着色玻璃,现均以其实际纹理与正确透明度渲染。玻璃不透明度随
WATER_TRANSPARENCY缩放。这彻底消除了旧版“隐形玻璃”问题(即玻璃方块在明亮天空下消失)。 -
两类冰与玻璃均由新的
gbuffers_terrain_translucent通道处理,确保在 Iris/Oculus 分离式半透明管线中正确渲染。
🪟 新增半透明地形通道(
gbuffers_terrain_translucent
)
-
新增一对
gbuffers_terrain_translucent.fsh/.vsh光影。该通道在单一 Iris/Oculus 兼容路径中统一处理水、冰、玻璃与下界传送门方块。 -
逻辑镜像现有
gbuffers_water.fsh,确保无论加载器采用统一还是分离式半透明 G-Buffer 路径,半透明方块均能一致渲染。 - 下界传送门等离子体、冰的菲涅耳效应、玻璃不透明度以及水的菲涅耳效应/涟漪均经由此通道处理。
🛠️ GLSL 兼容性修复
-
将所有
fma()调用替换为直接乘加表达式 (如a * b + c)。尽管fma()内建函数在多数现代 GPU 上正确无误,但在某些驱动(尤其是较老的 Intel 集显与部分 Mesa 版本)上会导致编译失败。替代表达式数学等价且具备普适编译兼容性。
🧭 项目元数据刷新
- README 与安装说明现已指向 v1.0.4 。
-
源码文件夹注释现已准确描述仓库包含
shaders v1.0.4/路径下的快照。 - 所有配置文件定义与设置菜单均已更新。
🆕 v1.0.3 新增内容 — 抗锯齿与 PBR 性能优化
1.0.3 版本新增了可配置的空间抗锯齿(FXAA / SMAA)功能,并引入 PBR 渲染距离控制,可在远景地形上跳过昂贵的 Cook-Torrance 镜面计算。
🖼️ 空间抗锯齿(FXAA / SMAA)
-
SPATIAL_AA_MODE—— 新增于[后期处理]菜单的切换开关,含三种模式:- 关闭 —— 不启用空间抗锯齿(仅 TAA 或无抗锯齿)。
- FXAA —— 快速近似抗锯齿。采用 Sobel 梯度导向边缘检测与保守混合权重,成本低廉且效果显著。
- SMAA —— 子像素形态学抗锯齿。结合亮度 Sobel 梯度与深度不连续性检测,在低亮度对比度几何边缘上实现更优边缘检测。成本略高于 FXAA。
- 两种模式均在线性空间(色调映射前)运行,且足够保守,避免画面褪色(最大混合权重 0.15–0.18,高边缘阈值)。
- 可自由与 TAA(composite1 通道)组合使用,实现时间+空间双重平滑。
- 已加入全部六个质量配置文件:VERY_LOW=关闭,LOW/MED=FXAA,HIGH/ULTRA/EXTREME=SMAA。
⚡ PBR 渲染距离
-
PBR_DISTANCE—— 新增于[光照设置]菜单的设置项,含四级:- 近距(16 米) —— PBR 镜面仅作用于极近距离表面,GPU 节省最大化。
- 标准(48 米) —— 平衡距离,默认用于 LOW/MED 配置文件。
- 远距(128 米) —— 扩展范围,默认用于 HIGH/ULTRA 配置文件。
- 无限制 —— 无距离上限,仅 EXTREME 配置文件启用。
- 超出淡出范围后,整个 Cook-Torrance BRDF 模块(GGX 分布、Smith 几何、菲涅耳-施利克)通过提前退出被 完全跳过 ——避免在亚像素镜面上浪费 ALU 资源。
-
淡出过程平滑(
smoothstep在起始与终止距离间过渡),避免可见的弹入现象。
🌐 本地化
- 新设置项(选项名称 + 值标签)已实现完整的英文与俄文本地化。
- 其他语言文件回退至英文标签。
🌿 植被次表面散射(亦于 v1.0.3 完成)
-
FOLIAGE_SSS——[植被设置]菜单中的切换开关。启用后,当面向太阳观察时,树叶与植物呈现透光效果,并为背光侧添加柔和包裹项。按配置文件控制(默认从 MED 起启用)。通过gbuffers_terrain中的材质 ID 标记与composite.fsh中专用 SSS 通道实现。 -
已加入全部质量配置文件(VERY_LOW → EXTREME),标记为
!FOLIAGE_SSS或FOLIAGE_SSS。 - 已添加完整英文与俄文本地化字符串。
下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。
1.0.2 版本为植被新增了逼真的次表面散射效果,使树叶、草与植物在光线穿透时显得更通透、更富生机。这是一项专注的视觉增强,与现有 PBR 及光照管线无缝集成。
🌿 新功能
-
植被次表面散射(
FOLIAGE_SSS) ——[植被设置]菜单中的新切换开关。启用后,植被背面接收额外光照(透光效果),且未受光照侧获得柔和包裹项。按配置文件控制(默认从 MED 起启用)。通过gbuffers_terrain中的材质 ID 标记与composite.fsh中专用 SSS 通道实现。 -
已加入全部质量配置文件(VERY_LOW → EXTREME),标记为
!FOLIAGE_SSS或FOLIAGE_SSS。 - 已添加完整英文与俄文本地化字符串。
🧭 项目元数据刷新
- README 与安装说明现已指向 v1.0.3 。
-
源码文件夹注释现已准确描述仓库包含
shaders v1.0.3/路径下的快照。 -
shaders.properties小幅同步(FOLIAGE_SSS 屏幕入口与配置文件定义)。
--- 下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。
🆕 v1.0.1 新增内容 — 稳定性、HDR 泛光与摄影级色调映射
1.0.1 版本是针对 v1.0.0 的聚焦热修复,解决了五个边缘案例渲染问题,并引入了全新的电影级色调映射曲线与轻量级 HDR 泛光效果。
🛠️ Bug 修复
-
TAA 历史缓冲接受阈值。
在
composite1.fsh中添加historySample.a < 0.99保护机制,使未初始化或陈旧的历史缓冲区(如光影重载或分辨率变更后)被拒绝,避免鬼影现象。 -
活力度数学运算。
final.fsh中的applyVibrancy现正确处理负饱和度值——过饱和效果按预期工作,不再依赖未定义的 GLSLmix外推及硬裁剪。 -
SSR 法线 NaN 保护。
在
traceSSR()前添加length(N) > 0.5检查,使边缘像素产生的无效法线被静默跳过,避免产生黑色反射。 -
SSR 近场追踪精度。
最小光线步进距离从
1.0降至0.3视图空间单位,大幅提高近处表面(涟漪、浅水池、湿石)的命中率。 -
流星月球亮度曲线。
gbuffers_skybasic.fsh现使用cos²(phase × π/8)—— 与composite.fsh中getMoonPhaseBrightness()完全一致,确保月球洗白效果物理一致。
🎨 视觉增强
- HDR 泛光 (v1.0.1) 。 针对过亮像素(亮度阈值 0.75)的廉价单通道 3×3 邻域模糊。自然影响太阳/月球圆盘、熔岩、传送门、明亮镜面高光与火把——无需涂抹整个场景或额外渲染目标。
-
摄影级(类 AgX)色调映射
(v1.0.1)
。
final.fsh中新增CONTRAST = 4选项,提供具有自然高光色度衰减、柔和趾部及提亮暗部的 S 形色调曲线——赋予电影级、无裁剪观感,既保持植被饱和度可控,又能优雅处理极端亮度。 -
EXTREME 配置文件更新。
现采用
CONTRAST=4(摄影级/类 AgX)替代CONTRAST=3,实现更佳的电影级高光处理。
🧭 项目元数据刷新
- README 与安装说明现已指向 v1.0.1 。
-
源码文件夹注释现已准确描述仓库包含
shaders v1.0.1/路径下的快照。(该版本的历史记录)
--- 下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。
🆕 v1.0.0 新增内容 — 流星雨与最终版反射管线
1.0.0
版本延续 v0.3.0 的体积极光工作,并首次在此仓库中发布
v1.0.0
源码快照。此次更新为夜空引入基于物理的流星系统,完成现代 SSR 路径以确保可靠 Iris 兼容性,并刷新文档,使项目正确指向
shaders v1.0.0/
文件夹。
☄️ 基于物理的流星 / 流星雨
- 真实的天球大圆轨迹。 流星以天球上的移动弧线形式渲染,而非扁平二维拖尾,因此流星雨会汇聚于共享辐射点,如同真实流星摄影。
- 基于烧蚀的亮度曲线。 每颗流星经历上升、峰值与衰减过程,其钟形光曲线灵感源自大气进入现象。
- 黑体等离子体着色。 流星头部采用与 AuraLite 太阳/月球光照相同的开尔文温度着色流程,赋予物理一致的暖白火球色调。
- 月光洗白与天气衰减。 微弱流星受明亮月相、降雨与白昼天空亮度抑制,提升真实感并避免能见度不佳时的视觉杂乱。
- 明亮火球的持久余迹。 最强事件留下短暂发光电离轨迹,余迹带有微妙的绿色氧元素色调。
- 主世界与末地均可出现。 主世界流星尊重月光与大气;末地流星则在永恒夜空中渲染,不受月光洗白影响。
🪞 最终版 v1.0.0 SSR / 水反射路径
-
colortex6已完全从反射工作流中移除。 较旧的多渲染目标导出路径已被弃用;final.fsh现直接从colortex2读取法线,从colortex1读取粗糙度,与 AuraLite 已正常工作的 PBR 数据路径一致。 -
基于深度的水面检测。
通过比较
depthtex0与depthtex1识别水面,使 Iris 路径下水面 G-Buffer 写入不一致时反射依然稳健。 - 更稳定的水面法线。 反射法线由邻近深度采样重建,再以连贯的世界空间波纹梯度扰动,减少面片化与撕裂反射。
- 更干净的后处理可靠性。 反射管线现完全位于最终后期处理通道中,简化帧图并避免加载器特定的 MRT 问题。
🎛️ 新天空设置与配置文件集成
-
新增可配置选项:
SHOOTING_STARS、SHOOTING_STARS_FREQUENCY与SHOOTING_STARS_BRIGHTNESS。 - 流星效果在最轻量预设中禁用,从 MED 起通过常规配置文件系统启用。
- 英文与俄文 UI 文本已为新增夜空控制项扩展,其他语言文件继续安全回退。
🧭 项目元数据刷新
- README 与安装说明现已指向 v1.0.0 。
-
源码文件夹注释现已准确描述仓库包含
shaders v1.0.0/路径下的快照。 - 下方的质量配置文件与配置部分已为当前版本刷新,而较早的更新日志条目仍完整保留以供历史参考。
🆕 v0.3.0 新增内容 — 体积极光真实感更新
0.3.0 版本聚焦夜空,以更具摄影感、体积感的极光渲染器取代旧版扁平极光覆盖层。其余渲染管线仍基于稳定的 v0.2.9 SSR/水基础。
🌌 真实的体积极光(北极光)
- 光线步进极光帷幕。 极光渲染现采样地平线上方垂直体积,而非绘制简单二维噪声层,赋予效果可见的深度与高度。
- 分明的垂直柱状与射线。 细致高频条纹营造出真实极光摄影中典型的向上光束。
- 更锐利的下边缘,更柔和的上端消退。 极光现拥有明确的发光基底,并渐进溶解于上方夜空。
- 更生动的摄影色彩。 调色板已重平衡,倾向饱和青绿、品红/紫色及微妙深蓝上部融合。
- 更佳的动态节奏。 动画速度已降低并平滑,使帷幕自然漂移,而非过快掠过天空。
-
保留生物群系/天气逻辑。
现有
AURORA_MODE、寒冷生物群系检测、降雨衰减、速度与亮度设置继续有效。
🧭 项目元数据刷新
- README 与安装说明现已指向 v0.3.0 。
-
源码文件夹注释现已准确描述仓库包含
shaders v0.3.0/路径下的快照。
🆕 v0.2.9 新增内容 — 可用 SSR、真实波浪与真正夜间水下
0.2.9 版本是一次聚焦水质的更新,终于交付长期需求的 屏幕空间反射 (SSR),确保所有加载器(包括棘手的 Iris 1.20+ 管线)均能正常工作;引入 物理一致的程序化波浪 ,避免反射撕裂;并赋予水下场景 真正的夜间黑暗 。
🪞 屏幕空间反射(SSR)—— 现已真正可用
-
加载器无关 SSR 管线。 此前 SSR 实现依赖于通过
DRAWBUFFERS:06+layout(location = 1) out的多渲染目标写入。此组合在 Iris 1.20 上静默失败——第二个附件从未绑定到 FBO,导致反射数据在 composite 与 final 通道间丢失。v0.2.9 直接从colortex2读取表面法线,从colortex1.z(PBR 镜面高光已使用的相同缓冲区)读取粗糙度,完全绕过故障的 MRT 路径。 -
防错水体检测器。 水面现通过比较
depthtex0(含半透明物体的深度)与depthtex1(不含半透明物体的深度)识别。二者存在差异时,该像素即为水/玻璃/冰表面——不会将青金石、蓝色羊毛、压实冰或水中可见地形误判为水体。无论gbuffers_water是否正确写入其 G-Buffer 附件,此方法均有效。 -
dFdx 稳定法线重建。 对于 final 通道中
gbufferModelView为单位矩阵的像素(已知 Iris 异常),水体法线通过深度缓冲区导数使用 4 采样中心差分核重建。结果为可见水体表面的 真实几何法线 ,独立于任何矩阵统一变量。 -
符合施利克公式的菲涅耳效应。 反射现遵循物理 F0 = 0.02 介电水曲线:垂直向下观察时较弱,掠射角度时接近镜面。
-
自适应视图空间光线步进器与二分精修。 教科书级实时 SSR:反射光线在视图空间中步进,步长随当前深度差缩放(空旷空间长跳,近表面短跳),检测到交叉后以 4–7 次二分搜索迭代精修。距离感知容差防止远样本 Z 冲突。步进次数依
SSR_QUALITY分别为 14 / 24 / 40。
🌊 一致的程序化波浪系统
- 4 层八度 fBm 高度场 ,采用 C2 连续五次插值平滑。每层八度旋转约 33° 以打破网格对齐。
- 解析梯度 (世界空间中 4 采样中心差分)生成 一致 的波浪斜率——反射平滑跟踪波浪几何,而非如早期原型中随机噪声偏移导致的抖动。
-
新增
WATER_WAVE_SCALE菜单设置: 平静 / 标准 / 粗糙 / 暴风雨 —— 控制波浪振幅,从镜面至破碎地平线。 -
新增
WATER_WAVE_DETAIL菜单设置: 粗糙 / 标准 / 密集 —— 控制波浪频率,从少数大型涌浪至众多细密涟漪。
🌑 真正的水下夜间黑暗
-
旧水下散射公式内置三个亮度下限(
dayFactor上 +0.25,skyLight上 +0.3,另加恒定深水蓝色调),导致即使午夜漆黑水下也如月光池般明亮。v0.2.9 重建公式以忠实反映实际昼夜循环。 -
新增
UNDERWATER_NIGHT_DARKNESS菜单设置:- 月光池 —— 原始 0.2.8 亮度(兼容模式)
- 微弱 —— 明确为夜晚,仍可见
- 真正夜晚 —— 真实黑暗(默认)
- 漆黑 —— 极致生存真实感
🛠️ 小幅修复
-
从
composite.fsh中移除未使用的colortex6OutMRT 写入及其colortex6Format声明——附件更少,管线更简,更不易出错。 - 将 SSR/波浪/水下切换开关集中纳入常规配置文件系统,使全部六个预设(VERY_LOW → EXTREME)均携带合理默认值。
-
为所有新选项及值标签(
平静/粗糙/真正夜晚等)添加英文与俄文翻译——其他语言回退至英文标签。
🆕 v0.2.8 新增内容 — 维度升级、精确生物群系与物理修复
0.2.8 版本是一次重大的维度特异性真实感、准确性与物理更新。它采用 Minecraft 原生引擎统一变量实现防错维度检测,以定制大气彻底改造末地与下界维度,解决长期存在的视觉与数学 Bug,并重构整个代码库。
🌌 维度升级(末地与下界)
- 水晶般清晰的末地维度 —— 完全移除末地维度中的云与雾(包括自发光表面)。末地石塔与末地城现完美清晰,提供无遮挡视野以观察末地星辰与星云。
-
动态下界生物群系大气
—— 彻底重构下界维度。不再使用单一硬编码橙红色雾,光影现动态读取活跃生物群系的
fogColor(绯红森林、诡异森林、灵魂沙峡谷、玄武岩三角洲、下界荒地),实时调整方块雾与环境光照颜色。 - 末地星辰球面映射 —— 以完美的均匀三维星图映射(与主世界同步)取代旧版末地二维拉伸星图。彻底消除赤道星体拉伸与地平线附近畸变。
🛠️ 防错代码与物理修复
-
worldTime溢出保护 —— 将所有直接float(worldTime)类型转换替换为mod(float(worldTime), 24000.0)。此修复解决重大 Minecraft Bug:昼夜循环、晨昏暮色因子、月相掩模及早晚薄雾会在首个 Minecraft 白天后永久冻结(尤其在长期存档与服务器上)。 -
下界/末地 Cook-Torrance BRDF 光线对齐
—— 解决 PBR 高光中的关键数学错配。在无直射太阳/月光方向的非主世界维度中,光线向量
L现对齐物理向上的向量(vec3(0.0, 1.0, 0.0)),匹配覆盖的半向量H。此保证所有表面均呈现完美、均衡的光泽/金属镜面反射。 -
活力度范围安全钳位
—— 在
final.fsh的applyVibrancy饱和度控制器内添加安全钳位。此防止在使用高/极限对比度或鲜明/多彩预设时出现负值或通道溢出,消除显示裁剪与驱动级色彩条带。 -
精确生物群系名称映射
—— 更新
shaders.properties自定义统一变量,明确映射与追踪各个 Minecraft 末地生物群系(BIOME_THE_END、BIOME_SMALL_END_ISLANDS等)及下界生物群系(BIOME_NETHER_WASTES、BIOME_SOUL_SAND_VALLEY等),而非凭生物群系类别猜测。 -
Minecraft 原生
dimension统一变量集成 —— 在composite.fsh与gbuffers_skybasic.fsh内声明并链接uniform int dimension;。此提供 100% 可靠、零开销的维度检查(-1为下界,1为末地,0为主世界),适用于所有 Minecraft 版本,彻底消除“下界云”与“末地雾”故障。
🆕 v0.2.7 新增内容 — 真实感、TAA 与兼容性更新
0.2.7
版本是构建于 v0.2.6 之上的实用视觉真实感与兼容性更新。它为更高预设添加平衡的下一代效果,修复更多渲染路径上的雨后彩虹,扩展语言支持,并发布正确打包的光影包 ZIP(根目录含
shaders/
文件夹)。
🌈 天空与天气修复
-
可靠的雨后彩虹
—— 彩虹与月虹渲染移至
gbuffers_skybasic,使其在 Iris/OptiFine 路径上雨后可靠出现(复合天空分支可能不运行)。 - 更安全的天空渲染 —— 修复天空像素的陈旧 G-Buffer/自发光处理,并防范无效法线归一化。
☀️ 物理启发的光束与云影
- 体积上帝之光 —— 添加物理启发的单散射阳光光束,含比尔-朗伯消光、亨耶-格林斯坦/米氏相函数、基于高度的气溶胶密度、阴影贴图遮蔽、天气衰减及云影透射率。
- 透明程序化云影 —— 云朵现投射柔和、可变不透明度的阴影于地形。卷云层微弱,中层云层适中,积云/风暴云层更强更震撼。
🎞️ TAA 与配置文件平衡
- 时间抗锯齿(TAA) —— 添加保守的时间解析,含运动重投影、前帧历史、邻域裁剪及运动/亮度拒绝,以减少高预设上的闪烁。
- 全新 VERY_LOW 配置文件 —— 专为极弱 GPU 设计的真正最高 FPS 预设。
- 重平衡配置文件 —— 效果分布更渐进:云影始于 MED,上帝之光与 TAA 始于 HIGH,SSAO 始于 ULTRA,EXTREME 推出最重变体。
🌐 本地化与打包
-
本地化扩展至 59 种语言文件
—— 新增多种地区语言与兼容别名,包括
fil_ph.lang与传统tl_ph.lang以支持菲律宾语/他加禄语。 -
正确的光影包 ZIP 布局
—— 发布 ZIP 现含根目录
shaders/文件夹,符合 Minecraft 光影包预期。
🆕 回顾 — v0.2.6 新增内容 — 许可证迁移与版本支持
0.2.6 版本是一次法律保护与兼容性更新。它将项目许可证迁移至著佐权非商业模型,以保护 AuraLite 免遭未经授权的商业再分发,并添加版权主张与官方扩展的测试兼容性。
⚖️ 许可证迁移至 CC BY-NC-SA 4.0
- MIT 至 CC BY-NC-SA 4.0 —— 将项目许可证从 MIT 迁移至 Creative Commons 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际 。AuraLite 现在在法律上受到保护,防止商业再利用与未经授权的销售(例如第三方启动器/门户)。
-
版权主张
—— 明确声明版权:
Copyright (c) 2026 AlexanderNyr。 -
嵌入代码头
—— 在所有 GLSL 光影文件(
.fsh、.vsh)、方块属性(.properties)与翻译表(.lang)中嵌入版权头(// AuraLite 光影 - Copyright (c) 2026 AlexanderNyr。依据 CC BY-NC-SA 4.0 许可。)。
🎮 版本兼容性扩展
- Minecraft 26.1.2 支持已验证 —— 测试并确认在最新 Minecraft Java 热修复 26.1.2 (搭配 Iris + Sodium)上完美运行。
- Minecraft 1.16.5 支持已验证 —— 测试并确认在传奇模组版本 1.16.5 (Iris/OptiFine)上完美运行。
🆕 回顾 — v0.2.5 新增内容 — 设置修复与云/光照精修
0.2.5 版本是一次打磨与稳定性更新,修复长期存在的渲染 Bug,


