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光环晶辉光影 - AuraLite Shaders
光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

适用于 Minecraft 1.20.1 的轻量级、高度优化的 OpenGL 4.6 光影,支持穿云飞行的三维体素云与 LabPBR。

低原版风格路径追踪
1016 days ago
光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

适用于 Minecraft 1.20.1 的轻量级、高度优化的 OpenGL 4.6 光影,支持穿云飞行的三维体素云与 LabPBR。

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基本信息

我的世界Java版本

26.2
26.1.x
1.21.x
1.20.x
1.19.x
1.18.x
1.17.x
1.16.5

平台

Iris
OptiFine

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低

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发布于 2026-06-22
更新于 2026-07-03
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

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AuraLite_ShaderPack.v1.1.0.zip

on 2026 Jul 03
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🆕 v1.1.0 版本更新内容 — 真正的体素神光、HDR 渲染管线与实验性物理天空

版本 1.1.0 以完全体素化的光线步进(raymarched)实现,取代了原有的屏幕空间神光近似算法;将整套 G 缓冲区(G-buffer)渲染管线切换至真正的 HDR 模式(RGBA16F);并引入一种实验性的、完全基于物理原理的实时大气散射天空模式,作为稳定版渐变天空的可选替代方案。本次更新是在 v1.0.7 修复 Bug 的基础版本之上,聚焦于两大核心方向的升级。

🌤️ 真正的体素神光

旧版基于屏幕空间的 computeGodrays() 近似算法已被全新的 computeVolumetricGodrays() 取代——这是一套真正实现单次散射的体素化光线步进系统:

  • 逐步阴影贴图遮蔽检测——每个光线步进采样点均独立查询阴影贴图,因此光束实际由真实几何体(如树木、建筑、洞穴顶部)雕刻而成,而非仅靠朝向太阳的“前向增强”效果粗略模拟。
  • 交错梯度噪声抖动(Jimenez 2014 方案),在开启 TAA 时,通过新增的统一变量 frameCounter 实现逐帧旋转——如今仅需 8–24 步光线步进,即可实现以往数百步才有的平滑效果,彻底消除色带现象。
  • 精确的分段比尔–朗伯积分——每一步均按公式 Tr₀ · σs/σt · (1 − e^(−σt·Δx)) 计算,能量守恒且不受步长影响(低采样数下不再过度提亮)。
  • 双叶相函数 Henyey-Greenstein(含前向主散射叶与微弱后向散射叶),并叠加各向同性基底,使晨昏光线在横向观察时依然清晰可见,而不仅限于直视太阳时。
  • 彩色辐射亮度——光束日间呈现暖色调开尔文色温阳光,日落时转为深橙色,夜间则化作幽微蓝调月光,不再使用单调的白色/黄色覆盖层。
  • 新增 GODRAYS_STRENGTH 设置项(柔和 / 平衡 / 戏剧性),已集成至所有画质预设中。
  • GODRAYS_QUALITY 的采样次数与探测距离均已提升:快速档 8 次采样/96 米,平衡档 16 次/128 米,高质档 24 次/160 米(相较 v1.0.7 的 4/72 米、6/110 米、8/150 米显著增强)。

🌈 全流程 HDR G 缓冲区管线

  • colortex0、colortex1 与 colortex2 现明确采用 RGBA16F 格式。 高亮度光源——如太阳圆盘、岩浆、镜面高光、传送门等——在色调映射前不再被截断至 1.0,因此 final.fsh 中的 ACES/AgX 曲线终于能压缩真实的 HDR 高光,而非接收已被预先截断的输入;泛光(Bloom)效果现在采样的是真实的 HDR 亮度值,而非原本已饱和的 LDR 缓冲区。
  • colortex2 的 Alpha 通道承载五级材质标签(0.0/0.1/0.62/0.8/1.0);RGBA16F 格式确保这些标签被精确保留,而低精度格式则会导致材质标签混淆与走样(例如树叶与水面标签重叠)。
  • 神光强度常量已重新调校(约为旧 LDR 值的一半),因加性光束现能完整保留而不受场景饱和度限制;同时增强了软肩部(soft shoulder)参数(由旧版 0.30 提升至 0.50),防止 HDR 下朝向太阳的核心区域过曝。

🧪 实验性功能:实时物理天空(默认关闭)

一个全新的 [实验性] 菜单页签,启用了 gbuffers_skybasic.fsh 中的替代天空渲染器;所有预装配置文件中该功能均被禁用(SKY_MODE=0),以确保稳定的渐变天空仍为默认选项:

  • SKY_MODE —— 0(渐变式,继承自 v1.0.7 的传统天空)或 1(物理实时模式):一套真正逐像素光线步进的大气模型,精确实现一阶单次散射(瑞利散射 + 米氏散射 + 臭氧吸收,包含对太阳光线光学深度的全程步进计算及地面遮蔽检测),并辅以偏蓝色调、有界范围的多次散射环境光项,自然填充天顶与地平线区域,避免传统查找表(LUT)方案常见的“黄色条带”伪影;全程无需查找纹理,亦不跨帧读取。
  • SKY_QUALITY —— 控制物理模式下的光线步进采样数量(快速 8×4 / 标准 12×6 / 高质 16×8)。
  • SKY_STYLE —— 全新艺术风格开关,独立于 SKY_MODE: 写实风格(太阳/月亮真实角直径、中性色彩、极简辉光——呈现专业天文观测般的观感)、半写实风格(太阳/月亮尺寸放大 2.8 倍、色彩更丰富、辉光更柔和——默认选项),或 幻想风格(太阳/月亮尺寸夸张放大至 5.5 倍、光晕宏大、配色采用鲜明饱和的青绿/绯红/靛蓝调,营造风格化天空)。
  • 物理模式以真实边缘变暗效果与物理推导的角半径渲染太阳圆盘,并计算其色彩……

AuraLite_ShaderPack.v1.0.7.zip

on 2026 Jun 26
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🆕 v1.0.7 版本更新日志 — 全面修复漏洞、提升稳定性与极光效果优化更新

版本 1.0.7 对整个 GLSL 460 渲染管线进行了深度代码审查,以解决早期版本中引入的渲染异常、反馈循环及多通道不一致问题;同时进一步优化了北极光效果,消除了高频视觉噪点,并整体柔化其亮度表现。

🐞 漏洞修复与架构精修

  • 大幅缓解体积云、上帝光与极光导致的帧率瓶颈
  • 修复水下屏幕空间涟漪失真反馈循环 — 从 composite.fsh 中移除了陈旧的水下涟漪屏幕失真逻辑(该逻辑曾错误采样未经光照处理的 G 缓冲区基础色贴图 colortex0,并将未着色纹素混入已光照场景)。现已将干净、精准的水下屏幕空间视角扰动逻辑直接整合至 final.fsh,并确保其采样的是已完成光照计算、合成处理及 TAA 抗锯齿解析的最终场景。
  • 修复玻璃与冰块水面折射/反射失真 — 解决了多目标 G 缓冲区冲突问题:此前彩绘玻璃窗与冰块会误触发 final.fsh 中的深度比较检测器 (depthS - depth) > 1e-5。现于 gbuffers_water 和 gbuffers_terrain_translucent 中为水体新增专用材质 Alpha 标签 colortex2.a = 0.8,确保玻璃窗(1.0)与冰块(1.0)永不受到水下折射涟漪或波纹状水面 SSR 反射的影响。
  • 修复程序化岩浆视差遮蔽映射(POM)坐标丢弃问题 — 统一了 gbuffers_water.fsh 与 gbuffers_terrain_translucent.fsh 中四步式视差遮蔽映射循环,使其与 gbuffers_terrain.fsh 完全一致。位移后的 UV 坐标 p = currentTexCoords 现可在整个着色器块内完整保留,从而准确支持裂缝高度计算、温度梯度、热点区域及气泡上浮等效果。
  • 修复岩浆法线输出未归一化问题 — 在 gbuffers_terrain.fsh 中对 G 缓冲区法线输出 normalize(normal) 进行归一化处理,再编码写入 colortex2,防止法向量在三角形内部插值时出现长度漂移。
  • 修复摄像机处于体积雾、地面薄雾及山谷雾层内部时的显示异常 — 在 getInsideGroundMistVeil()、applyInsideCloudVeil() 及远距离地面雾层渲染逻辑中,修正了指数吸收率(由 0.014/0.0105 降低至 0.0018/0.0035),并移除了硬编码的全局不透明度上限(0.30/0.34)。现将用户设置的 FOG_DENSITY_LEVEL 直接接入体积光学厚度计算。此外,在玩家位于地面薄雾层内部时,为远距离二维雾层添加平滑衰减因子 (1.0 - camMistHere * 0.95),避免其与屏幕空间体积雾幕发生双重叠加。
  • 修复 PCSS 遮挡物搜索导致的自阴影痤疮问题 — 将 composite.fsh 中遮挡物深度比较阈值由静态常量 1e-4 改为动态表面坡度偏置(bias),使倾斜地形不再错误地将自身识别为虚假阴影遮挡物。
  • 修复 POM 除零导致的 NaN 异常 — 在 getParallaxCoords() 中,将光线命中权重分母由 (afterDepth - beforeDepth + 0.0001) 改为 min(afterDepth - beforeDepth, -1e-5)。由于 afterDepth - beforeDepth 恒为负值,原式中加 +0.0001 会在细微阶跃过渡处使分母趋近于零,从而引发黑色噪点等 NaN 异常现象。
  • 新增 POM 光学视角余切缩放与限制机制 — 在所有 POM 渲染通道中,按 V_tang.xy / max(abs(V_tang.z), 0.15) 缩放切线空间 UV 步进偏移量。如今,以掠射角度观察时,视差裂缝深度将符合物理规律地拉伸延展,而非趋于扁平化。
  • 为程序化岩浆子步长 POM 新增线性插值 — 将岩浆 POM 循环中离散的子步长端点 p = currentTexCoords 替换为精确线性插值 mix(currentTexCoords, prevTexCoords, weight),彻底消除内部裂缝壁面因四步采样导致的条带化/阶梯状瑕疵。
  • 扩展方块映射支持 — 在 block.properties 中为 minecraft:magma_block 添加方块 ID 10009,使主世界与下界中的熔岩块均可呈现动态程序化的发光冯诺伊曼裂缝效果。

🌌 北极光效果优化 — 更顺滑、更柔和

位于 gbuffers_skybasic.fsh 中的体积化北极光此前会产生细微高频“静电”噪点图案,并略显过曝……

AuraLite_ShaderPack.v1.0.6.zip

on 2026 Jun 21
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🆕 v1.0.6 版本更新内容 — 程序化熔岩与热致微光

版本 1.0.6 新增了基于物理原理的程序化熔岩方块渲染器,以及一种细腻的热致微光后处理效果。这是继 v1.0.5 之后的一次专注视觉体验的升级。

🔥 程序化熔岩 / 岩浆(方块ID 10009)

  • 方块映射 — minecraft:lava 与 minecraft:flowing_lava 现已在 block.properties 中被标记为方块ID 10009。
  • 3D沃罗诺伊裂纹 — 表面通过程序化沃罗诺伊裂纹场生成(顶部为玄武岩表壳,裂纹中透出炽热岩浆),并采用四步视差遮蔽光线行进算法,实现真实深度感。
  • 动态对流流动 — 缓慢的噪声驱动对流使岩浆缓慢爬行并脉动起伏。
  • 局部高温区与气泡 — 少量高对比度的黄橙色高温区及短暂上升的气泡,为表面注入生机,又不会使其沦为杂乱噪点。
  • 粘滞波纹 — 仅顶面接受更缓慢、更沉重的顶点位移,使熔岩呈现出浓稠而熔融的质感。
  • PBR就绪 — 玄武岩表壳粗糙度高(0.95),而岩浆裂纹则极度光滑(0.02),从而呈现符合物理规律的高光效果。
  • 多通道覆盖 — 熔岩在 gbuffers_terrain、gbuffers_water 与 gbuffers_terrain_translucent 中分别处理,确保无论加载器将流体方块分配至哪个渲染通道,其在Iris与Oculus管线中均能正确渲染。

🌡️ 熔岩上方的热致微光

  • final.fsh 通过专用的 colortex2 Alpha特征值(0.1)识别熔岩像素,并施加一种细腻、缓慢的屏幕空间扭曲效果,模拟热空气上升现象。
  • 该效果受深度与熔岩遮罩双重限制,因此仅影响正位于或紧邻熔岩表面的像素。
  • 新增游戏内选项:HEAT_SHIMMER(开启/关闭)与 HEAT_SHIMMER_STRENGTH(细腻 / 平衡 / 强烈),位于 [后处理与迷雾] 菜单中。

AuraLite_ShaderPack.v1.0.5.zip

on 2026 Jun 21
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## 🆕 v1.0.5 版本更新内容 — *本地化扩展*

**1.0.5 版本**是一次以本地化为重点的发布,新增了 **10 种游戏内语言**,使支持的语言总数达到 **69 种**。本次更新未修改任何着色器逻辑、配置文件默认值或渲染行为,纯粹是在 **v1.0.4 版本** 基础上进行的翻译与元数据更新。

### 🌐 新增语言

以下已完整翻译的 `.lang` 文件已被加入(涵盖所有选项名称、值标签、配置文件名称及提示文本,共 289 个键值项,与英文原版完全一致):

代码 语言 代码 语言
`gl_es` 加利西亚语 `sw_ke` 斯瓦希里语
`ga_ie` 爱尔兰语 `nn_no` 挪威尼诺斯克语
`gd_gb` 苏格兰盖尔语 `tt_ru` 鞑靼语
`af_za` 南非荷兰语 `hy_am` 亚美尼亚语
`az_az` 阿塞拜疆语 `zh_hk` 粤语(中国香港)

* 与其他所有非英语本地化版本一样,游戏内会显示 **⚠ 翻译可能存在错误** 的提示——部分使用频率较低的语言中,个别字符串可能不够准确;若发现任何异常,请以英文原文为准进行比对。

AuraLite_ShaderPack.v1.0.4.zip

on 2026 Jun 21
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🆕 1.0.4 版本更新内容 — 画质配置文件重平衡、半透明方块与玻璃渲染优化

版本 1.0.4 全面重平衡了全部六档画质配置文件,使游戏体验更流畅、功能演进更合理;正式引入冰与玻璃等半透明方块的正确渲染机制;新增专用于 Iris/Oculus 的半透明地形渲染通道;并修复了一项跨显卡厂商的 GLSL 兼容性问题。

🔄 全面重平衡画质配置文件

全部六档画质配置文件(极低 → 极致)均已重平衡,以实现更平滑、更符合逻辑的功能演进:

配置文件 1.0.4 版本关键变更
极低 太阳亮度下调至微弱(1),水下夜间环境设为月光池以提升可视性。
低 环境亮度降低,关闭温馨光源效果,启用电影级色调映射(ACES),水下夜间环境设为微弱,星空质量升级为标准。
中 神光效果现已启用(快速品质)——这是此前“黄金档”预设中缺失的最重要功能。PBR 强度提升至标准,流星频率恢复正常。
高 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)现已启用(柔和模式)——接触阴影自此档起开始呈现。神光效果提升至均衡,月光强度下调至标准。
超高 神光效果提升至高,时间抗锯齿(TAA)强度设为均衡。
极致 水面波纹尺度提升至暴风雨级,水下夜间环境设为漆黑一片以最大化生存真实感,启用摄影级(AgX)色调映射。

🧊 冰与玻璃方块的独立半透明渲染

  • 普通冰(minecraft:ice,方块 ID 10005)现按其实际贴图与半透明度进行渲染,不再完全不透明。其透明度随WATER_TRANSPARENCY设置(清澈 / 均衡 / 深邃)动态调整。
  • 压实冰、蓝冰与霜化冰(方块 ID 10007)现以带纹理的不透明方式渲染——与普通冰明确区分,确保视觉差异一目了然。
  • 所有玻璃类方块与玻璃板(方块 ID 10008),包括全部染色玻璃变体及磨砂玻璃,现均按其实际贴图与正确透明度渲染。玻璃透明度亦随WATER_TRANSPARENCY设置动态调整。此举彻底解决了旧版中玻璃在明亮天空下“隐形”的问题。
  • 两类冰与玻璃均由全新的gbuffers_terrain_translucent渲染通道统一处理,确保在 Iris/Oculus 分离式半透明管线中正确成像。

🪟 新增半透明地形渲染通道(gbuffers_terrain_translucent)

  • 新增一对gbuffers_terrain_translucent.fsh / .vsh着色器。该通道在单一、兼容 Iris/Oculus 的半透明地形路径中,统一处理水、冰、玻璃及下界传送门方块。
  • 其逻辑与现有gbuffers_water.fsh保持一致,确保无论加载器采用统一或分离式半透明 G-Buffer 路径,半透明方块均可一致渲染。
  • 下界传送门等离子体、冰面菲涅尔反射、玻璃透明度、水面菲涅尔反射与涟漪等效果,均通过此通道统一处理。

🛠️ GLSL 兼容性修复

  • 全面替换所有着色器文件中的 fma() 调用为直接乘加表达式。虽然 fma() 内建函数在多数现代 GPU 上运行无误,但在部分驱动(尤其是老旧 Intel 核显及某些 Mesa 版本)上会导致编译失败。替换后的 a * b + c 表达式在数学上完全等价,且具备全平台通用编译能力。

AuraLite_ShaderPack.v1.0.3.zip

on 2026 Jun 21
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🆕 v1.0.3 版本更新内容 — 抗锯齿与PBR性能优化

版本 1.0.3 新增可配置的空间抗锯齿(FXAA / SMAA)以及PBR渲染距离控制功能,该功能可在远距离地形上跳过开销较大的Cook-Torrance高光计算。

🖼️ 空间抗锯齿(FXAA / SMAA)

  • SPATIAL_AA_MODE — 新增于 [后处理] 菜单中的开关选项,共含3种模式:
    • 关闭 — 不启用空间抗锯齿(仅使用TAA或完全不启用)。
    • FXAA — 快速近似抗锯齿。采用Sobel梯度导向的边缘检测,并配合保守的混合权重。开销低且效果显著。
    • SMAA — 子像素形态学抗锯齿。结合亮度Sobel梯度与深度不连续性检测,在亮度对比度较低的几何体边缘上实现更优的边缘识别效果。开销略高于FXAA。
  • 两种模式均在色调映射前的线性空间中运行,且足够保守,可避免图像过度淡化(最大混合权重为0.15–0.18,边缘阈值较高)。
  • 可自由与TAA(composite1通道)组合使用,实现时间性+空间性双重平滑效果。
  • 已集成至全部6档画质预设:VERY_LOW=关闭,LOW/MED=FXAA,HIGH/ULTRA/EXTREME=SMAA。

⚡ PBR渲染距离

  • PBR_DISTANCE — 新增于 [光照设置] 菜单中的选项,共含4个等级:
    • 近距(16米) — 仅对极近距离表面启用PBR高光。GPU性能提升幅度最大。
    • 标准(48米) — 平衡型距离设定。LOW/MED画质预设默认采用此档。
    • 远距(128米) — 扩展型距离范围。HIGH/ULTRA画质预设默认采用此档。
    • 无限制 — 不设距离上限。仅EXTREME画质预设可用。
  • 超出淡出范围后,整个Cook-Torrance BRDF模块(GGX分布函数、Smith几何衰减、Fresnel-Schlick菲涅尔项)将通过提前退出机制完全跳过——避免在亚像素级高光计算上浪费ALU资源。
  • 淡出过程平滑(在起始与终止距离之间采用smoothstep函数),防止出现可见的画面突变。

🌐 本地化支持

  • 两项新设置(选项名称及取值标签)均已完整支持英语与俄语本地化。
  • 其他语言文件将自动回退至英文标签。

🌿 植被次表面散射(亦于v1.0.3版本最终定稿)

  • FOLIAGE_SSS — [植被设置] 菜单中的开关选项。启用后,当面向太阳观察时,光线可穿透树叶与植物;同时为阴影侧添加柔和包裹项。该功能按画质预设分级控制(MED及以上预设默认启用)。其实现依赖于gbuffers_terrain中的材质ID标记,以及composite.fsh中专用的SSS渲染通道。
  • 已集成至全部画质预设(从VERY_LOW至EXTREME),通过!FOLIAGE_SSS或FOLIAGE_SSS标识符控制启用状态。
  • 已添加完整的英语与俄语本地化字符串。

AuraLite_ShaderPack.v1.0.2.zip

on 2026 Jun 21
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🆕 v1.0.2 版本更新内容 — 植被次表面散射

版本 1.0.2 为植被增添了逼真的次表面散射(SSS)效果。当光线穿透叶片、草叶和植物时,它们如今呈现出更通透、更富生机的观感。

🌿 植被次表面散射(FOLIAGE_SSS)

  • 新增开关,位于 [植被设置] 菜单中。
  • 实现植被背面的光线透射效果,并在未受光照一侧加入柔和包裹项。
  • 默认从 MED 画质档位起启用(为最大限度提升帧率,在 VERY_LOW/LOW 档位下默认禁用)。
  • 通过材质ID标记(matID 10001–10004)与现有PBR渲染管线集成,作用于 gbuffers_terrain。
  • 支持完整英文与俄文本地化。

这是一项针对性强、性能开销低的视觉增强功能,可显著提升森林与植物在直射阳光下的自然感。

AuraLite_ShaderPack.v1.0.1.zip

on 2026 Jun 21
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🆕 v1.0.1 版本更新内容 — 稳定性提升、HDR 泛光与摄影级色调映射

1.0.1 版本是在 v1.0.0 基础上发布的针对性热修复版本,重点解决了五个边缘渲染问题,并新增了一种具备轻量级 HDR 泛光效果的电影级色调映射曲线。

🛠️ 错误修复

  • TAA 历史帧采样接受阈值。 在 composite1.fsh 中添加了 historySample.a < 0.99 的保护机制,使未初始化或已过期的历史缓冲区(例如着色器重载或分辨率变更后立即出现的情况)被直接拒绝,从而避免拖影现象。
  • 鲜艳度计算逻辑。 final.fsh 中的 applyVibrancy 现在能正确处理负饱和度值——过饱和效果可按预期实现,不再依赖未定义行为的 GLSL mix 外推计算及后续硬截断。
  • SSR 法线 NaN 防护。 在调用 traceSSR() 前增加 length(N) > 0.5 检查,使边缘像素产生的无效法线被静默跳过,避免生成全黑反射。
  • SSR 近场追踪精度。 光线步进最小步长由 1.0 降低至 0.3 视图空间单位,显著提升对近距离表面(如水波、浅水池、湿润石面)的命中率。
  • 流星模组月亮相亮度曲线。 gbuffers_skybasic.fsh 现在采用 cos²(phase × π/8) 计算方式,与 composite.fsh 中的 getMoonPhaseBrightness() 完全一致,确保月光过曝效果符合物理规律。

🎨 画面增强

  • HDR 泛光 (v1.0.1)。 对高亮像素(亮度阈值为 0.75)采用低成本单通道 3×3 邻域模糊,天然作用于太阳/月亮圆盘、岩浆、传送门、强烈镜面高光及火把等光源,既不会模糊整个场景,也无需额外渲染目标。
  • 摄影级(类 AgX)色调映射 (v1.0.1)。 final.fsh 新增 CONTRAST = 4 选项,提供一条具有自然高光色度衰减、柔和趾部响应及提亮暗部的 S 形色调曲线——呈现更具电影感、无硬裁切的画面效果,在保持植被饱和度可控的同时,优雅应对极端亮度场景。
  • EXTREME 配置文件已更新。 现在改用 CONTRAST=4(摄影级/类 AgX)而非 CONTRAST=3,以实现更出色的电影级高光控制。

AuraLite_ShaderPack.v1.0.0.zip

on 2026 Jun 21
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🆕 v1.0.0 版本更新内容 — 流星雨与最终版屏幕空间反射管线

版本 1.0.0 在 v0.3.0 版本的体素极光功能基础上进一步演进,并首次在本仓库中发布 v1.0.0 源码快照。本次更新为夜空加入了基于物理模拟的流星系统,完成了现代化 SSR(屏幕空间反射)路径的最终实现以确保与 Iris 渲染器稳定兼容,并全面更新了文档,使项目正确指向 shaders v1.0.0/ 文件夹。

☄️ 基于物理的流星 / 流星体

  • 真实的大圆天球轨迹。 流星以天球表面移动的弧线形式渲染,而非扁平的二维拖尾,因此流星雨会自然汇聚至一个共同辐射点,效果与真实流星摄影一致。
  • 基于烧蚀效应的亮度变化曲线。 每颗流星均按大气层进入过程所启发的钟形光变曲线依次升亮、达峰、衰减。
  • 黑体等离子体着色。 流星头部采用与 AuraLite 日/月光照系统相同的开尔文色温管线进行着色,呈现从暖色到纯白、符合物理规律的火球色调。
  • 月光冲刷与天气衰减。 微弱流星在满月、降雨及白昼高亮度天空下会被自动抑制,提升真实感,同时避免低能见度环境下的视觉杂乱。
  • 明亮火球的持久余迹。 最强事件将留下短暂发光的电离尾迹,其中残留尾迹还带有微妙的绿色氧元素风格色调。
  • 主世界与末地均可出现。 主世界流星受月光与大气影响;末地流星则渲染于永恒黑夜天幕之上,不受月光冲刷影响。

🪞 最终版 v1.0.0 SSR / 水面反射管线

  • colortex6 已完全从反射流程中移除。 旧版多渲染目标(MRT)导出路径已被弃用;final.fsh 现直接从 colortex2 读取法线、从 colortex1 读取粗糙度,与 AuraLite 已验证可用的 PBR 数据路径保持一致。
  • 基于深度图的水面检测。 通过比对 depthtex0 与 depthtex1 来识别水面,使反射在 Iris 渲染路径下更加稳健——即便水面 G 缓冲区写入存在不一致性亦可应对。
  • 更稳定的水面法线。 反射法线由邻近深度采样重建后,再叠加连贯的世界空间涟漪梯度扰动,显著减少锯齿状失真与撕裂反射现象。
  • 更洁净的后处理可靠性。 整个反射管线现已完全整合至最终后处理阶段,简化帧图结构,并规避加载器特定的 MRT 相关问题。

🎛️ 新增天空设置与配置档集成

  • 新增可配置选项:SHOOTING_STARS、SHOOTING_STARS_FREQUENCY 与 SHOOTING_STARS_BRIGHTNESS。
  • 流星效果在最轻量级预设中默认关闭,并自 MED 及以上等级起,通过标准配置档系统启用。
  • 英文与俄文界面文本已针对新增的夜空控制项完成扩充,其余语言文件仍可安全回退至默认文本。

AuraLite_ShaderPack.v0.3.0-beta.zip

on 2026 Jun 21
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AuraLite_ShaderPack.v0.2.9-beta.zip

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AuraLite_ShaderPack.v0.2.8-beta.zip

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AuraLite_ShaderPack.v0.2.7-beta.zip

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AuraLite_ShaderPack v0.2.0-beta.zip

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