
基本信息
我的世界Java版本
26.2
26.1.x
1.21.x
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1.16.5
平台
Iris
性能影响
分类
功能

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发布于 2026-06-22
更新于 2026-07-03
更新日志
🆕 1.0.4 版本更新内容 — 画质配置文件重平衡、半透明方块与玻璃渲染优化
版本 1.0.4 全面重平衡了全部六档画质配置文件,使游戏体验更流畅、功能演进更合理;正式引入冰与玻璃等半透明方块的正确渲染机制;新增专用于 Iris/Oculus 的半透明地形渲染通道;并修复了一项跨显卡厂商的 GLSL 兼容性问题。
🔄 全面重平衡画质配置文件
全部六档画质配置文件(极低 → 极致)均已重平衡,以实现更平滑、更符合逻辑的功能演进:
| 配置文件 | 1.0.4 版本关键变更 |
|---|---|
| 极低 | 太阳亮度下调至微弱(1),水下夜间环境设为月光池以提升可视性。 |
| 低 | 环境亮度降低,关闭温馨光源效果,启用电影级色调映射(ACES),水下夜间环境设为微弱,星空质量升级为标准。 |
| 中 | 神光效果现已启用(快速品质)——这是此前“黄金档”预设中缺失的最重要功能。PBR 强度提升至标准,流星频率恢复正常。 |
| 高 | 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)现已启用(柔和模式)——接触阴影自此档起开始呈现。神光效果提升至均衡,月光强度下调至标准。 |
| 超高 | 神光效果提升至高,时间抗锯齿(TAA)强度设为均衡。 |
| 极致 | 水面波纹尺度提升至暴风雨级,水下夜间环境设为漆黑一片以最大化生存真实感,启用摄影级(AgX)色调映射。 |
🧊 冰与玻璃方块的独立半透明渲染
- 普通冰(
minecraft:ice,方块 ID 10005)现按其实际贴图与半透明度进行渲染,不再完全不透明。其透明度随WATER_TRANSPARENCY设置(清澈 / 均衡 / 深邃)动态调整。 - 压实冰、蓝冰与霜化冰(方块 ID 10007)现以带纹理的不透明方式渲染——与普通冰明确区分,确保视觉差异一目了然。
- 所有玻璃类方块与玻璃板(方块 ID 10008),包括全部染色玻璃变体及磨砂玻璃,现均按其实际贴图与正确透明度渲染。玻璃透明度亦随
WATER_TRANSPARENCY设置动态调整。此举彻底解决了旧版中玻璃在明亮天空下“隐形”的问题。 - 两类冰与玻璃均由全新的
gbuffers_terrain_translucent渲染通道统一处理,确保在 Iris/Oculus 分离式半透明管线中正确成像。
🪟 新增半透明地形渲染通道(gbuffers_terrain_translucent)
- 新增一对
gbuffers_terrain_translucent.fsh/.vsh着色器。该通道在单一、兼容 Iris/Oculus 的半透明地形路径中,统一处理水、冰、玻璃及下界传送门方块。 - 其逻辑与现有
gbuffers_water.fsh保持一致,确保无论加载器采用统一或分离式半透明 G-Buffer 路径,半透明方块均可一致渲染。 - 下界传送门等离子体、冰面菲涅尔反射、玻璃透明度、水面菲涅尔反射与涟漪等效果,均通过此通道统一处理。
🛠️ GLSL 兼容性修复
- 全面替换所有着色器文件中的
fma()调用为直接乘加表达式。虽然fma()内建函数在多数现代 GPU 上运行无误,但在部分驱动(尤其是老旧 Intel 核显及某些 Mesa 版本)上会导致编译失败。替换后的a * b + c表达式在数学上完全等价,且具备全平台通用编译能力。


