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我的世界Java版本
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发布于 2026-06-22
更新于 2026-07-03
更新日志
🆕 v1.0.7 版本更新日志 — 全面修复漏洞、提升稳定性与极光效果优化更新
版本 1.0.7 对整个 GLSL 460 渲染管线进行了深度代码审查,以解决早期版本中引入的渲染异常、反馈循环及多通道不一致问题;同时进一步优化了北极光效果,消除了高频视觉噪点,并整体柔化其亮度表现。
🐞 漏洞修复与架构精修
- 大幅缓解体积云、上帝光与极光导致的帧率瓶颈
- 修复水下屏幕空间涟漪失真反馈循环 — 从
composite.fsh中移除了陈旧的水下涟漪屏幕失真逻辑(该逻辑曾错误采样未经光照处理的 G 缓冲区基础色贴图colortex0,并将未着色纹素混入已光照场景)。现已将干净、精准的水下屏幕空间视角扰动逻辑直接整合至final.fsh,并确保其采样的是已完成光照计算、合成处理及 TAA 抗锯齿解析的最终场景。 - 修复玻璃与冰块水面折射/反射失真 — 解决了多目标 G 缓冲区冲突问题:此前彩绘玻璃窗与冰块会误触发
final.fsh中的深度比较检测器(depthS - depth) > 1e-5。现于gbuffers_water和gbuffers_terrain_translucent中为水体新增专用材质 Alpha 标签colortex2.a = 0.8,确保玻璃窗(1.0)与冰块(1.0)永不受到水下折射涟漪或波纹状水面 SSR 反射的影响。 - 修复程序化岩浆视差遮蔽映射(POM)坐标丢弃问题 — 统一了
gbuffers_water.fsh与gbuffers_terrain_translucent.fsh中四步式视差遮蔽映射循环,使其与gbuffers_terrain.fsh完全一致。位移后的 UV 坐标p = currentTexCoords现可在整个着色器块内完整保留,从而准确支持裂缝高度计算、温度梯度、热点区域及气泡上浮等效果。 - 修复岩浆法线输出未归一化问题 — 在
gbuffers_terrain.fsh中对 G 缓冲区法线输出normalize(normal)进行归一化处理,再编码写入colortex2,防止法向量在三角形内部插值时出现长度漂移。 - 修复摄像机处于体积雾、地面薄雾及山谷雾层内部时的显示异常 — 在
getInsideGroundMistVeil()、applyInsideCloudVeil()及远距离地面雾层渲染逻辑中,修正了指数吸收率(由0.014/0.0105降低至0.0018/0.0035),并移除了硬编码的全局不透明度上限(0.30/0.34)。现将用户设置的FOG_DENSITY_LEVEL直接接入体积光学厚度计算。此外,在玩家位于地面薄雾层内部时,为远距离二维雾层添加平滑衰减因子(1.0 - camMistHere * 0.95),避免其与屏幕空间体积雾幕发生双重叠加。 - 修复 PCSS 遮挡物搜索导致的自阴影痤疮问题 — 将
composite.fsh中遮挡物深度比较阈值由静态常量1e-4改为动态表面坡度偏置(bias),使倾斜地形不再错误地将自身识别为虚假阴影遮挡物。 - 修复 POM 除零导致的 NaN 异常 — 在
getParallaxCoords()中,将光线命中权重分母由(afterDepth - beforeDepth + 0.0001)改为min(afterDepth - beforeDepth, -1e-5)。由于afterDepth - beforeDepth恒为负值,原式中加+0.0001会在细微阶跃过渡处使分母趋近于零,从而引发黑色噪点等 NaN 异常现象。 - 新增 POM 光学视角余切缩放与限制机制 — 在所有 POM 渲染通道中,按
V_tang.xy / max(abs(V_tang.z), 0.15)缩放切线空间 UV 步进偏移量。如今,以掠射角度观察时,视差裂缝深度将符合物理规律地拉伸延展,而非趋于扁平化。 - 为程序化岩浆子步长 POM 新增线性插值 — 将岩浆 POM 循环中离散的子步长端点
p = currentTexCoords替换为精确线性插值mix(currentTexCoords, prevTexCoords, weight),彻底消除内部裂缝壁面因四步采样导致的条带化/阶梯状瑕疵。 - 扩展方块映射支持 — 在
block.properties中为minecraft:magma_block添加方块 ID10009,使主世界与下界中的熔岩块均可呈现动态程序化的发光冯诺伊曼裂缝效果。
🌌 北极光效果优化 — 更顺滑、更柔和
位于 gbuffers_skybasic.fsh 中的体积化北极光此前会产生细微高频“静电”噪点图案,并略显过曝……


