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光环晶辉光影 - AuraLite Shaders
光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

适用于 Minecraft 1.20.1 的轻量级、高度优化的 OpenGL 4.6 光影,支持穿云飞行的三维体素云与 LabPBR。

低原版风格路径追踪
702 months ago
光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

适用于 Minecraft 1.20.1 的轻量级、高度优化的 OpenGL 4.6 光影,支持穿云飞行的三维体素云与 LabPBR。

7
0
低
原版风格
路径追踪

基本信息

我的世界Java版本

26.2
26.1.x
1.21.x
1.20.x
1.19.x
1.18.x
1.17.x
1.16.x

平台

Iris
OptiFine

性能影响

低

分类

原版风格

功能

路径追踪
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BBSMC 官方搬运(3)
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许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 2026-06-22
更新于 2026-08-21
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论
全部版本AuraLite_ShaderPack.v1.1.2.zip

AuraLite_ShaderPack.v1.1.2.zip

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更新日志

🚀 v1.1.2 版本更新内容 — 渲染距离阴影 & 实验性远景地平线(部分支持)

版本 1.1.2 将阴影渲染范围扩展至实际渲染距离,并引入自适应细节层次(LOD)系统;修复了HDR/TAA渲染管线的严格性问题;清理了已弃用的GLSL代码;并首次加入部分、实验性的远景地平线(Distant Horizons)支持(开发中)——目前尚未宣称完全兼容,相关工作仍在持续进行中。

🌗 基于自适应LOD的阴影距离扩展

  • 阴影现可延伸至完整渲染距离。 此前 shadowDistance 为 60–160米,且在该距离处存在硬性截断。现改为依据画质预设动态缩放:极低/低画质(无阴影)→ 60米;中画质 → 120米;高/极致画质 → 256米;极限画质 → 384米。硬截断已被软渐隐替代:smoothstep(far*0.85, far*0.98)。
  • 新增 SHADOW_LOD 开关选项 — 关闭 / 平衡 / 激进。 通过在远距离降低采样次数并扩大滤波半径,以维持性能稳定:
    • 平衡模式:距离超过视锥远平面25% → 16次采样 × 1.8倍半径;超过50% → 8次采样 × 2.8倍半径
    • 激进模式:距离超过15% → 16×2.0;超过35% → 8×3.5;超过60% → 4×5.0
    • 当距离超过远平面95%时,直接跳过阴影采样。
  • shadowMapResolution 现新增 8192 分辨率选项。 极限画质使用8192分辨率,以在384米距离下实现最高纹理像素密度;高画质保持2048,极致画质为4096。
  • 新增 SHADOW_PCSS_BLUR 开关 — 固定柔边强度 vs PCSS本影柔化效果。 启用后,半影尺寸随遮挡物距离及降雨效果动态增大;禁用后则采用恒定柔边强度。
  • 修复 composite.fsh:sampleShadow() 中PCSS逻辑的准确性: 添加UV坐标边界检查(防止clamp-to-border异常)、将 avgBlockerDepth 限制在 1e-4 以上(避免NaN)、将 penumbraSize 限定在 0–2.0 范围内、将 lightSize 由 140 降至 40(防止漏光)、将 actualSpread 上限设为 16.0、将越界采样视为未遮蔽(值为1.0),以确保平均计算正确。
  • 阴影偏差 distBias 现依据 far(视锥远平面)而非 shadowDistance 动态缩放;此外还为标记过的水面像素(colortex2.a≈0.8)额外增加了水面接收者偏差。

🔧 HDR渲染管线严格性修复

  • 新增哑元 #define RGBA16F 0 宏守卫,置于所有 const int colortex*Format = RGBA16F 指令之前。此举满足严格GLSL校验器要求(避免 C1503 未定义变量 RGBA16F 报错),同时Iris/OptiFine解析器仍能正常读取格式名称(符合规范第二条款)。v1.1.1中这些指令被包裹在 /* */ 注释内,导致部分加载器将其忽略。
  • 现在所有已启用缓冲区均明确声明为 RGBA16F 格式:colortex0/1/2(主HDR + PBR + 材质标签)、colortex3/4/5/6(当前未使用,但设为HDR以构建完整管线)、colortex7(TAA历史缓冲区,colortex7Clear=false),以及可选的 shadowcolor0/1Format = RGBA16F。
  • 资源开销说明:每张1080p分辨率的RGBA16F缓冲区约占用16MB显存 → 8张缓冲区总计约128MB显存。

🌍 实验性功能 — 远景地平线(Distant Horizons)的部分支持(开发中,非完全支持)

⚠️ AuraLite 尚未宣称完全兼容远景地平线(Distant Horizons)。v1.1.2 仅添加了一条最简化的实验性代码路径,使LOD区块在Iris下不再完全不可见。该功能已具备基本可用性,可用于测试,但仍属部分实现且处于持续开发阶段。

  • 为何需要此改动: 若缺失 dh_terrain.vsh/.fsh、dh_water.vsh/.fsh 及 dh_shadow.vsh/.fsh 文件,Iris会判定资源包不兼容DH,并完全不绘制DH生成的简化LOD区块——典型症状为“着色器正常运行,但DH区块不可见”。只要存在上述文件,即可触发Iris/DH自动检测机制(dhShadow.enabled 默认为true)。
  • v1.1.2 的具体实现:
    • dh_terrain/dh_water 向 colortex0/1/2 写入与原版渲染通道一致的布局,因此现有 composite.fsh 中的光照、雾效、阴影、云层及体积光代码可直接作用于LOD几何体,无需额外修改。
    • composite.fsh 中的深度协调处理:检测 depthtex0>=1.0 && dhDepthTex0<1.0 → 判定为 isDHTerrain;通过 dhProjectionInverse(而非 gbufferProjectionInverse —— 二者远平面不同)重构视图空间坐标,并计算 isSkyPixel。该修复可防止DH地形被误判为天空(呈现扁平、褪色效果)。
    • 雾效重缩放:effectiveDensity *= far/dhRenderDistance,防止指数雾效在DH绘制距离前即饱和为纯白。
    • 自发光快速路径使用 !is

更多信息

资源类型

Minecraft资源

发布版本

Release

版本号

8501233

运行环境

IrisOptiFine高清修复

游戏版本

1.16–26.2

下载量

2

发布时间

2026-07-24 17:33:30

版本号

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