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发布于 2026-06-22
更新于 2026-08-21
更新日志
🚀 v1.1.3 新增内容 — 真正的 TAA、HDR 泛光金字塔与黑水回归问题修复
版本 1.1.3 完善了 TAA 渲染管线(Halton 子像素相机抖动 + YCoCg 方差裁剪),以真正的多八度 HDR 高斯金字塔取代了旧的单次泛光,并通过 MRT 兼容的水面检测修复了长期存在的黑水回归问题。此外,还新增了程序化雨滴涟漪、生物群系感知的浑浊沼泽水、水下植物摇曳效果、TAA 后锐化处理,以及约 48 MB 的显存清理。
🎯 真实时间抗锯齿(Halton 抖动 + YCoCg 裁剪)
- Halton(2,3) 子像素相机抖动 — 每个 gbuffer 顶点着色器均可通过一个循环的 8 帧 Halton 图案(±0.5 像素)偏移
gl_Position。此前 TAA 仅混合历史帧而未对采样点进行抖动,因此只能模糊噪点,无法重建子像素细节。 TAA_JITTER选项 — 关闭 / 微弱 / 标准 / 较烈(v1.1.3 新增)。为保证画面绝对稳定,所有画质配置文件中默认关闭抖动;微弱(±0.25 像素)、标准(±0.5 像素)和较烈(±0.75 像素)可调节幅度,供希望获得完整子像素重建效果的用户使用(以轻微时间抖动为代价消除高频闪烁)。需启用 TAA。- 前一帧抖动补偿 在
composite1.fsh中实现 — 将旧帧的偏移量(按相同强度比例)重新加入重投影过程,使静态图像收敛而非产生约 0.5 像素的拖影。仅在启用抖动时生效。 - YCoCg 方差裁剪(μ ± γσ) 取代了原有的轴对齐 3×3 最小/最大值盒 — 旧方法在高饱和高对比边缘(如栅栏、电线、强镜面反射)上会产生鬼影拖尾,而在平缓渐变区域又过于严格。裁剪宽度随
TAA_STRENGTH缩放:1.50 弱 / 1.25 平衡 / 1.10 稳定。 - 逐帧旋转的 IGN 抖动现已能干净地解析 — 体积云与上帝射线每帧都会旋转其交错梯度噪声图案;配合时间解析,这些图案将融合为平滑渐变,而非闪烁不定。
- 在 HIGH / ULTRA / EXTREME 画质配置中默认启用 TAA(VERY_LOW / LOW / MED 为最大化 FPS 而关闭);可在后期处理菜单中切换,
TAA_STRENGTH则预设方差裁剪的严格程度。


