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发布于 2026-06-22
更新于 2026-08-21
更新日志
🚀 v1.1.4 版本更新 — 大气 LUT、悠远远景接缝修复与半分辨率辉光
1.1.4 版本围绕共享的低频 LUT 重建了实验性物理天空,用确定性的交接替换了产生孔洞的悠远远景铁门盾牌接缝,并通过可跳过的半分辨率辉光降低了后处理开销。它还完成了悠远远景的 TAA 故事(正确的 DH 重投影 + LOD 几何体上的 Halton 抖动),并将闪烁水面 fBm 替换为连贯的 Gerstner 涌浪。
🧪 共享物理大气 LUT (begin / begin1)
- 微型 HDR LUT,而非全屏缓冲区。 v1.1.3 删除了未使用的全屏
colortex5/colortex6以节省显存。v1.1.4 将它们作为 64×32 太阳光透射 (colortex5) 和 32×16 多次散射 / 地面反弹 (colortex6) 表带回 —— 是千字节而非兆字节。 begin.fsh每帧重建直射太阳透射率:X 轴为太阳高度角 (−0.16…1.0,包含民用曙暮光),Y 轴为摄像机高度 (0–30 km),Kasten–Young 空气质量 × 瑞利 + 气溶胶消光,在夜半球下方归零。begin1.fsh在该透射率之上分层叠加有界的多次散射和感知生物群系的地面反弹。正午为瑞利蓝;低太阳为暖色;沼泽/雪/植被色调来自GROUND_BOUNCE_MODE。- 由每个物理天空使用者共享 —
gbuffers_skybasic、地形雾、水面分析反射、体积上帝之光、云和 SSR 天空回退都采样相同的 LUT,而不是各自运行第二次大气步进。 - 当
SKY_MODE=0(所有预设配置文件)时,LUT 通道写入常量且几乎没有开销。在实验选项卡中手动启用物理天空。
新的实验 → 大气选项(非配置文件的默认值保持电影感 / 自动):
ATMOSPHERE_TURBIDITY— 清晰 / 平衡 / 阴霾 气溶胶负载。ATMOSPHERE_SCALE— 紧凑 25 m / 平衡 50 m / 电影感 100 m 每方块(Minecraft Y 如何映射到大气公里数)。GROUND_BOUNCE_MODE— 自动(感知生物群系) / 中性土壤 / 植被 / 雪 / 沙漠。SKY_TEMPORAL— 天空的仅旋转历史混合(需要 TAA)。物理天空使用比动画渐变天空更高的历史权重,因此星星/极光不会拖尾。
沼泽检测器现在也匹配 BIOME_MANGROVE_SWAMP。
🌍 悠远远景 — 硬接缝、TAA & Iris 变通方法
⚠️ AuraLite 仍然不声称完全兼容悠远远景。v1.1.4 是对 v1.1.2/v1.1.3 实验路径的针对性正确性修复。
- 在
far处进行硬确定性交接。 v1.1.3 的 16 m 铁门盾牌抖动在接缝带中丢弃了随机的 LOD 片段;在悠远远景 3.2 上,当原版几何体未填充相同像素时,这些孔洞会显示天空/白色。现在dist < far的 DH 片段被简单地丢弃 —— 不那么电影感,但绝不随机。 - 悠远远景接收与原版 gbuffers 相同的可选 Halton 摄像机抖动。
composite1.fsh通过dhProjectionInverse+dhPreviousProjection重投影 DH 像素(原版矩阵具有错误的远平面)。 - 保守的 DH 历史上限 (0.45) — LOD 网格随区块流式传输而改变拓扑结构;它们参与 TAA 但不能留下长拖尾。
DH_BLOCK_ILLUMINATED标签colortex2.a = 0.24— 远处的海晶灯 / 荧石即使在不是熔岩橙色或传送门蓝紫色时也保持自发光。额外的 DH 材质类别:DIRT、SAND、TERRACOTTA。dh_water现在遵守WATER_WAVES/ 涟漪 / 透明度 / 镜面反射,应用冻结海洋的深蓝色地板,并对dhDepthTex1进行遮挡(加上通过视图空间 Z 的 Irisdepthtex1,因为原始深度使用不同的投影)。DH_SHADOW_RANGE— 原版far的 接缝 (1.25×) / 扩展 (2×) / 远 (4×)。LOD 接收器可以在原版区块边缘之外继续采样共享阴影贴图。- 为悠远远景重新平衡的阴影贴图范围: 中 192 m,高/极高 512 m,极限 768 m(极低/低保持 60 m,无阴影)。
- 默认情况下
dhShadow.enabled=false。 DH 3.2.0-b + Iris 1.7.6 可以替换/剔除 原版...


