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发布于 2026-07-11
更新于 2026-07-14
更新日志
## v2.6.0 — 大气通透度
画面不再泛白,雨水终于真正触及地面。
### 新增:局部对比度
- 当光束、泛光与体积雾叠加时(例如彩绘玻璃房间、朦胧远景),画面曾趋于扁平化、泛白——全局色调映射无法解决这一问题。如今,局部对比度可恢复画面细节:它在对数域内处理亮度,因此暗夜中的明亮灯笼不会拖出光晕,且完全不影响色彩表现。
- 采用软限幅设计,避免强光源周围出现振铃伪影。强度设为1.0时即完全关闭,此时输出为精确恒等变换。
- 性能开销极低:直接复用自动曝光已生成的MIP链。
- 强度、缩放比例与光晕上限均位于“后期处理”菜单中,并提供调试视图以便精细调节。
### 新增:程序化雨滴落点效果
- 移除了原版Minecraft的雨滴飞溅粒子——那些不透明的蓝色方块;取而代之的是由着色器实时绘制的真实落点效果。
- 两种物理行为:雨滴落入水洼(PUDDLE)时会扩散出一圈涟漪(一道细环,从生成、扩张到消散仅需三分之一秒);雨滴落在湿润石块(WET STONE)上则不产生扩散,仅发生飞溅。
- 涟漪会扭曲反射画面:水洼中灯笼的倒影会随涟漪经过而微微震颤。地面纹理始终清晰可辨——这是真实的水体效果,它弯曲了下方影像,而非覆盖遮挡。
- 夜间,靠近光源处的落点会短暂迸发微光,其颜色与对应光源一致(例如灵魂灯笼下呈蓝色)。
- 密度、尺寸与强度均位于“环境氛围”菜单中。干燥表面的飞溅效果可单独关闭(性能模式下默认关闭)。


