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一场关于空间焦点倒置的感知实验。
《远视》是一款实验性Minecraft光影,通过反转距离与焦点之间的关系,探索深度感知机制。它并不追求增强画面真实感,而是刻意扰乱玩家熟悉的视觉线索:远处的几何结构在视觉上被优先呈现,而近处物体则逐渐变得模糊失焦。
该效果通过一个依赖深度值的后处理阶段实现,对场景的深度响应进行反转:原本因距离较近而自然吸引注意力的物体,会随距离缩短而持续模糊;而远处的结构则始终保持清晰稳定。一个缓慢振荡的深度阈值持续移动焦点边界,使空间感知随时间发生细微变化。
《远视》并非传统意义上的美学光影,而更像一项嵌入Minecraft渲染管线中的小型视觉感知研究。
✨ 核心特性
深度倒置的焦点模型
光影从Minecraft深度缓冲区中重建线性深度,并反转其解读方式:近处物体被视作处于视觉上的“远处空间”,而远处物体则被视作焦点主体。
这种反转改变了玩家对尺度、距离与空间优先级的直觉判断,持续制造视觉焦点与物理位置之间的矛盾冲突。
依赖深度的环形模糊
模糊强度直接由倒置后的深度值决定。
位于当前焦点区域之外的物体,将应用环形多采样模糊核。该实现采用两个同心采样环,生成平滑的径向模糊效果,而非方向性拖影。
当物体靠近摄像机时,模糊强度呈二次方增长,导致近处几何体显著软化,远超周围环境的模糊程度。
动态焦点边界的振荡偏移
焦点区域与失焦区域之间的过渡并非固定不变。
一个正弦波动画控制的阈值随时间缓慢移动深度分割点,使表观焦平面在场景中前后漂移。
由此产生一种微妙的“呼吸”效果——世界的视觉组织持续自我重构,全程无突兀跳变。
选择性远距锐化
经深度倒置后判定为“处于焦点”的物体,将接受一次轻量级锐化处理。
光影比对邻近像素,对远处结构施加可控的对比度增强,以维持其清晰度。此举进一步强化倒置效果,凸显那些本应被视为视觉次要区域的部分。
深度关联的色彩偏移
焦点倒置同时伴随微小的、由深度驱动的色彩调整。
依据倒置后的深度场,渐进引入冷调蓝色,使传统上代表遥远距离的色彩线索,与视觉上前置的区域产生关联。
该调整刻意保持克制,主要作用是强化焦点系统所引发的感知不一致性。
极简后处理管线
光影主动规避了以下常见视觉增强技术:
- 泛光(Bloom)
- 体积光照(Volumetric lighting)
- 屏幕空间反射(Screen-space reflections)
- 环境光遮蔽(Ambient occlusion)
- 色彩分级滤镜(Color grading filters)
- 暗角效果(Vignette effects)
整个渲染管线始终专注于深度解读与视觉注意力的操控,别无他用。
⚙️ 兼容性
本项目设计为轻量级后处理光影,基于以下技术:
- GLSL 1.20
- Minecraft深度缓冲区访问能力
- 合成渲染通道(Composite rendering pass)
- 标准gbuffers渲染流程
项目主体仅包含单个合成后处理阶段,相较于现代基于物理的光影包,对GPU资源需求极低。
不包含自定义光照、阴影映射、体积效果或任何高级渲染特性。



