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我的世界Java版本
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平台
Iris
分类
性能影响

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发布于 2026-07-19
更新于 2026-07-19
更新日志
NOISE 着色器 — 更新日志
0.0.3 — 2026-07-14
大幅更新了抗锯齿、缩放、阴影、水下渲染及设置界面。
抗锯齿与缩放
- 新增多阶段后处理链:
composite1 → composite2 compute → composite2 → final。 - 新增 FXAA,用于在原生分辨率下快速执行空间抗锯齿。
- 新增带世界位置重投影的 TAA:通过前一帧相机矩阵实现,并在
RGBA16F中持续保存帧历史。 - TAA 历史帧将基于深度、相机运动及颜色差异进行校验;不可靠的前帧像素将自动丢弃。
- 新增基于邻近像素色彩范围的历史帧限制机制,可减少拖影及错误色彩累积。
- 手部、透明表面与天空区域获得更快响应的 TAA,避免历史帧模糊动态或半透明细节。
- 有意禁用 TAA 投影抖动:在不引发世界、界面及手持物品抖动的前提下维持时间稳定性。
- 为 Iris 新增 FSR 1.0 支持:compute 阶段 EASU 将图像重建至屏幕分辨率,最终 RCAS 可调节地增强锐度。
- 新增内部渲染分辨率选项:50%、59%、67%、77%、85% 和 100%。
- 所有核心顶点渲染通道(包括世界、水体、天空、云层、天气、实体、方块实体及手部)均已适配缩小的内部视口尺寸。
- 屏幕空间深度重建、大气效果及 SSR 已适配物理 UV 与逻辑 UV 的转换,因此开启 FSR 后仍能正常工作。
- 启用 FSR 后,预处理 FXAA 不再模糊低分辨率 EASU 输入;细节直接从原始图像中恢复。
- 新增 RCAS 强度调节选项,支持从极致锐利到柔和图像的连续调节。
阴影
- 完全替换旧版固定阴影滤镜,改用统一系统处理地形、实体及方块实体的阴影。
- 箱子、告示牌、床、生物及其他实体现在可投射真实的阳光阴影,而非始终处于完全照明状态。
- 新增类 PCSS 的遮挡几何体采样:接触地面处阴影保持清晰,远离地面部分则生成渐扩的半影。
- 新增阴影采样数量与软化程度的独立调节选项。
- 滤镜核心已绑定至阴影贴图的纹理单元格,有效减少摄像机移动时的闪烁与图案旋转现象。
- 新增坡度感知深度偏移(slope-aware depth bias)及沿法线方向的接收面偏移,显著缓解阴影痤疮、漏光及阴影脱离物体底部等问题。
- 新增以摄像机为中心的径向阴影贴图扭曲(radial warp),使更多纹素集中于摄像机周围最易察觉的区域。
- 新增阴影贴图深度范围压缩机制,提升深度比较精度。
- 新增阴影在贴图边缘及设定距离末端的平滑衰减效果。
- 新增对阳光穿透透明材质的彩色阴影支持,使用
shadowtex0、shadowtex1及shadowcolor0实现。 - 风力动画已迁移至阴影渲染通道:摇曳的树叶与植物现可投射与几何结构一致的阴影。
- 阴影贴图分辨率现可调节:1024、1536、2048、3072 或 4096。
- 阳光阴影距离现可调节:64 至 256 方块。
- 新增实体阴影距离独立调节选项:分别为总距离的 25%、50% 或 100%。
- Low 配置采用 1024 分辨率 / 96 方块距离 / 4 次采样;Balanced 为 2048 / 128 / 12;Ultra 为 4096 / 192 / 32,并启用完整实体阴影距离。
水体与水下渲染
- 新增通过
isEyeInWater独立判断摄像机是否位于水下的机制。 - 光线吸收与水下雾效现已仅在 composite 渲染通道中,基于重建的场景深度统一应用一次,不再逐片透明水面网格重复计算。
- 新增红、绿、蓝三通道按水下深度差异化的独立吸收效果。
- 水下泛光(bloom)强度已降低,防止明亮物体及水面产生发光光晕。
- 当摄像机处于水下时,水面以上的 SSR、天空反射、阳光高光及海岸泡沫效果将自动关闭。
- 洞穴中水面反射明亮天空的效果,现依据真实天光等级(skylight)动态调整;无天空可见时,将替换为暗色环境反射。
- 降低了水面内侧的不透明度,使其不再呈现为覆盖摄像机上方的发光蓝色平面。
设置与本地化
- 全面重制设置界面:参数已分类为「画质」、「抗锯齿」、「FSR 缩放」与「特效」四大模块。
- 新增完整本地化支持:
ru_RU与en_US;所有名称、描述及数值...



