NOISE Shaders v0.1.2
on 2026 Jul 19HDR渲染管线、自动曝光和时间重建功能的修复版本。已解决与Iris 1.10.x中GLSL指令处理的兼容性问题,并移除了片段回退对第九颜色缓冲区的依赖。
HDR与缓冲区配置
- 帧缓冲区格式指令已迁移至块注释中,同时删除了值为
0的伪格式定义。Iris不再于解析指令前默认填充零值,现可正确创建RGBA16F、R8及RGBA8缓冲区。 - 完整HDR渲染链路已恢复:高亮区域在泛光(bloom)与色调映射(tonemapping)前不再被强制截断至
[0, 1]区间;colortex5.a中存储的负对数亮度值亦不再受UNORM格式钳制。 - 自动曝光历史数据已迁移至两个预留的
R8纹理colortex4中。曝光值以对数形式存储于0.25–4.0区间内,另设独立标记位,可稳定区分有效历史数据与未初始化数据。 colortex8及其所有向第九颜色缓冲区输出的片段着色器通道均已移除。片段回退路径将上一帧深度值存入colortex6.a;计算着色器路径则采用全屏分辨率的恒定R32F自定义图像。
Iris与OptiFine兼容性
- OptiFine/macOS不再依赖不可用的
colortex8:最终合成(composite)阶段仅使用colortex0、colortex6与colortex4。 - 计算深度(compute-depth)仅在计算解析(compute resolve)完成后再由片段阶段写入;图像加载/存储(image load/store)扩展仅在Iris计算路径中启用,不影响GLSL 330回退路径。
- 已匹配区块实体的亮度补偿机制现已适用于全部OptiFine渲染路径,且不受Minecraft版本限制——该功能不限于Minecraft 1.20.1。
时间抗锯齿(TAA)
- 片段级TAA现依据世界坐标系对天空进行重投影,因此摄像机移动不再导致无限远大气层的历史数据持续偏移。
- 针对体积云,片段回退路径采用约Y=400高度的近似云层平面,兼顾摄像机平移运动,显著减少横移与飞行时产生的拖影现象。
- 计算路径与片段路径各自独立、精确地存储深度信息及时间采样次数,避免精度损失与单缓冲区读写冲突。
NOISE-Shaders v0.1.1
on 2026 Jul 18服务版本更新,旨在提升与Iris和OptiFine的兼容性,修复缓冲区配置,并降低最耗性能的渲染流程的负载。
Iris与OptiFine兼容性改进
- 将
colortex的格式与清除配置从shaders.properties迁移至标准GLSL指令,从而恢复Iris与OptiFine双加载器下预期的HDR格式、TAA历史帧与自动曝光功能。 - 将云层高度图由Iris专用的
customTexture改为标准绑定texture.*.colortex4,实现OptiFine兼容。 - 修复OptiFine中天空与云层的显示问题:因缺失云层高度图导致的视觉瑕疵已消除。
- 为Iris专用uniform变量添加OptiFine安全分支,避免因数据不可用而引发着色器编译错误或异常视觉效果。
- 修复OptiFine中手持物品高亮显示问题:左右手信息歧义不再导致高亮错位。
- OptiFine下的
LOW画质档现于Iris计算/上采样流程不可用时,启用原生分辨率FXAA抗锯齿。 - 明确标注缩放设置说明:半分辨率与上采样明确标识为Iris专属功能,OptiFine则标注为原生回退方案。
已修复问题
- 恢复TAA、云层及自动曝光所需的历史帧常驻缓冲区,其内容不再于帧间被清空。
- 色彩、阴影与辅助缓冲区的格式现已设于Iris与OptiFine均可正确识别的位置。
- 为阴影深度纹理显式启用最近邻滤波,以满足手动深度比较需求。
- 完善并修正雾效、反射、云层、环境光遮蔽(AO)、泛光(bloom)、水面波纹、风效及暗角等设置的英文描述。
- 俄语与英语设置注释均已同步更新,确保与Iris及OptiFine的实际行为一致。
性能优化
- 移除FSR自定义图像缓冲区、TSR深度缓冲区、云层缓冲区及泛光(bloom)缓冲区不必要的逐帧清空操作——相关像素均由对应渲染流程完全重写。
- 下界与末地云层计算着色器流程精简至最小dispatch规模,避免无意义地处理半屏区域。
- 软阴影阻挡采样(blocker sample)数量随画质档动态调整:
LOW与BALANCED档减少采样次数,ULTRA档保持完整精度。 - 体积云光照传递结果在相邻已占用光线步进间缓存,显著减少昂贵噪声采样次数。
- 当天空不可见时,跳过水面天空反射计算。
- 仅当反射贡献度足够且水面表面可见时,才执行水面屏幕空间反射(SSR),同时保留掠射角下的反射效果。
NOISE-Shaders_v0.1.0.zip
on 2026 Jul 18自动曝光
- 原先基于
eyeBrightness的过渡式自适应算法,已替换为真正的中心加权HDR场景测量,并采用稳定的对数平均值。独立的屏幕亮度平滑值eyeBrightnessSmooth已被移除,以避免两个亮度控制器在行走时相互冲突。 colortex5.a存储每个像素的对数亮度,而mip金字塔则将其转换为密集的空间测量值。双通道异常值抑制机制可防止明亮窗口、太阳或近乎纯黑区域主导整张画面。- 新增混合式EV时间自适应:大幅亮度变化采用线性响应,最后1.5档采用指数响应,并设有0.08档的死区。在明亮环境下曝光收缩速度比黑暗环境中曝光展开更快。
- 主世界、下界、末地、水体与岩浆各自拥有独立的安全曝光阈值。
- 曝光历史数据已从量化R8格式的
colortex4迁移至现有深度历史缓冲colortex8中两个专用FP32像素,无需新增全尺寸缓冲区,亦不增加显存占用。
体积云
- Ultra画质下已移除16相位的光线原点旋转。当精确步长≤9格时,该旋转每帧改变Worley等值面,导致材质出现Z-fighting现象;现Ultra改用稳定的小空间偏移量(0.40–0.60)。
- 修复了Fast模式+半分辨率+场景超采样组合导致的破碎视觉效果:Fast光线行进现采用中心对齐方式,不再加倍空域步长,并将采样数提升至12–32次(原为10–24次)。大幅随机点阵纹理不再传递给后续RCAS处理。
- 半分辨率云缓冲区已转为预乘Alpha格式,并配备独立的四点tent重建滤波器,其强度随
CLOUD_QUALITY动态调整。边缘不再重复丢失色彩,也不再分解为蓝/白方块。 - 新增真实无缝R8灰度纹理
noise_cloud_height.png(尺寸512×512)及可复现生成器:黑色区域定义局部云顶高度Y=300,白色区域定义Y=500;整体柔和基底Y=270–284使纹理呈现为连贯云系,而非彼此独立的垂直柱状结构。 - 云覆盖率改用柔和的凝聚型重映射:先填充大型云体主体,再通过3D Perlin–Worley噪声与细节侵蚀共同塑造其体积与边缘形态。
- 原先固定的Y=192–258云层已替换为高度图驱动的局部边界;保守型光线体积覆盖Y=268–504范围,但实际密度仅存在于柔和基底与局部云顶之间。
- 新增层积云/积云专属高度剖面及底层缓慢调制机制。云体不再由大小一致的圆形“棉絮状”单元构成,也不再整齐截断于同一水平面。
- 高频Worley侵蚀现主要集中于等值面附近,并随光线行进距离与步长平滑带限。Low与Balanced画质不再强行呈现小于其采样间隔的细节。
- 仅Ultra画质保留旋转式时间切片抖动;Low/Balanced画质采用稳定空间相位,因此降低画质不再导致运动时闪烁加剧。
- 云体渲染距离按画质等级分级,并以柔和透射衰减收尾;云平面重投影采用代表性高度Y=400。
- 远距离采样叠加当前天空色调的大气透视效果(类似FastPBR/Complementary方案):白色云材质不再维持至裁剪距离的完整对比度;细节侵蚀偏移至主Worley八度,消除轮廓边缘细小圆形“珠粒”的杂散分布。
- 修复水平“阶梯状”伪影根源:固定24层切片已被距离自适应光线行进取代。Ultra画质采用32–112次潜在视锥光线采样,在倾斜视角下仍严格保持≤9格的精确步长。
- 新增16相位时间循环的交错子像素抖动。静态相干误差不再沿轮廓累积成条纹。
- 计算型时间解析器通过代表性高度Y=400对云体光线进行重投影,并计入摄像机位移;超出云体渲染距离后,仅对天空进行定向重投影。针对动态云体启用短时历史缓存,避免运动模糊拖出过长尾迹。
- 旧有的二维切片平移式伪体积模型,已替换为专有分块式64³ RGBA Perlin–Worley体素,封装于可滤波二维图集。天气图现仅控制云覆盖率与类型,低频体素决定整体连贯形态,高频Worley噪声仅负责边缘侵蚀。
- 完整细节采样器仅在非空基础形状内部调用。连续三次空采样后,光线行进步长临时加倍;下次命中后即恢复精确积分。
- 云体光照采用双瓣Henyey–Greenstein相函数,Beer a
NOISE-Shaders_v0.0.4
on 2026 Jul 18更新了时间性重建、流畅效果性能、天气、水体、阴影及植被动画。
时间性抗锯齿与缩放
- 全面重制时间性采样(Temporal resolve):累积过程现可综合考虑运动、深度、色彩变化、几何边缘以及表面响应遮罩。
- 将固定强度的TAA替换为历史帧长度调节选项,范围为1至16帧;静态像素累积指定数量的采样,而运动中、透明或新出现的表面则更快清空历史记录。
- 前一帧的颜色、累积采样数与深度数据已分别移入独立的全尺寸历史缓冲区,从而提升重投影可靠性,并减少展开几何体上的拖影现象。
- 缩放时的时间性采样(Compute Temporal resolve)在场景内部分辨率下执行,因此67%缩放比例下仅处理约45%的屏幕像素;最终以完整分辨率直接复用已生成的时间性结果。
- 新增针对半影、动态叶片、实体、方块实体、手部及透明表面的响应式遮罩。软阴影累积更稳定,而移动物体留下的残影更少。
- 修复EASU锐化重复写入历史的问题:递归累积现采用中性重建信号,避免逐帧加剧光晕效应。
- 新增重建滤波器选择:面向帧率优化的快速线性模式,或面向边缘质量的12采样EASU模式。
- 在降低内部分辨率时,FXAA后置至重建步骤之后,确保在屏幕分辨率下对边缘进行抗锯齿处理。
- 内部视口尺寸现以整数方式计算,并在所有渲染通道中保持一致,彻底消除分数缩放下的坐标与采样偏差。
- 投影抖动(projection jitter)仍保持禁用状态:时间性抗锯齿通过重投影实现,不引发世界、界面或手持物品的抖动。
性能与后期处理
- 新增独立的计算着色器通道,以半分辨率处理云层与泛光效果;流畅效果则基于四分之一像素计算,不影响场景几何与纹理细节。
- 云层与泛光效果支持半分辨率与原生分辨率双选项;“低”与“平衡”档位启用快速模式,“极致”档位使用原生分辨率。
- 半分辨率云层增加了扩展轮廓校验机制,防止重建过程误裁剪贴近地形的云层。
- 新增自然视觉适应效果:从明亮处进入黑暗环境时,画面将渐进式恢复至原始曝光噪声(NOISE)水平;反之从暗处步入亮处,则呈现柔和且短暂的过曝效果。该效果可手动关闭。
- 更新预设配置文件:“平衡”档位现采用原生分辨率下8帧历史长度的时间性抗锯齿,“极致”档位为12帧;“低”档位继续沿用快速FXAA与67%缩放比例。
天气与水体
- 降雨效果由原先均匀覆盖全屏的幕布式表现,重构为真实绑定于世界的雨柱——具备风向影响、不同下落速度、密度与雨滴长度。
- 近处雨滴添加额外细节,远处雨滴则平滑融入雨雾,消除了原有天气区域明显的圆柱形边界感。
- 雨滴颜色现依据日光、天空及局部光源动态调整:夜间雨滴整体偏冷,但靠近火把等光源时会反射温暖高光。
- 削弱原版蓝色雨滴撞击粒子效果,避免其呈现跳跃状雨滴或刺眼的全屏精灵图。
- 在开放水域的水面顶部新增雨滴涟漪效果。涟漪实时影响法线与反射,综合考量降水强度、天光及局部光照,并不会出现在水下或遮蔽物下方。
- 水体本身、其反射效果及水下雾效不再于封闭黑暗洞穴中主动发光;当前亮度严格取决于真实天空光、方块光源或手持光源。
阴影与植被
- 太阳阴影滤镜已迁移至采用稳定圆盘结构的对称采样对,显著减少定向条纹、明亮光晕,以及草叶上软阴影过度扩散的现象。
- 半影向时间性采样传递专属可信度遮罩,使其稳定性提升的同时,不影响场景其余部分对鬼影(ghosting)的防护能力。
- 高草、蕨类、向日葵、丁香、玫瑰丛及牡丹均被划分为上下两段,以支持风力驱动的分段动画。
- 修复双格植物运动断裂问题:上下两段共享统一相位与连续弯曲参数,确保其几何形态与阴影同步摇曳。
设置与本地化
- “缩放”设置页已更名为“分辨率与缩放”,并新增时间性历史帧长度、重建质量、云层与泛光分辨率等调节选项。
- “效果”分类中新增视觉适应效果开关。
- 更新俄语与英语本地化内容,包含新增模式说明及各预设档位参数详解。
NOISE-Shaders_v0.0.3
on 2026 Jul 18NOISE 着色器 — 更新日志
0.0.3 — 2026-07-14
大幅更新了抗锯齿、缩放、阴影、水下渲染及设置界面。
抗锯齿与缩放
- 新增多阶段后处理链:
composite1 → composite2 compute → composite2 → final。 - 新增 FXAA,用于在原生分辨率下快速执行空间抗锯齿。
- 新增带世界位置重投影的 TAA:通过前一帧相机矩阵实现,并在
RGBA16F中持续保存帧历史。 - TAA 历史帧将基于深度、相机运动及颜色差异进行校验;不可靠的前帧像素将自动丢弃。
- 新增基于邻近像素色彩范围的历史帧限制机制,可减少拖影及错误色彩累积。
- 手部、透明表面与天空区域获得更快响应的 TAA,避免历史帧模糊动态或半透明细节。
- 有意禁用 TAA 投影抖动:在不引发世界、界面及手持物品抖动的前提下维持时间稳定性。
- 为 Iris 新增 FSR 1.0 支持:compute 阶段 EASU 将图像重建至屏幕分辨率,最终 RCAS 可调节地增强锐度。
- 新增内部渲染分辨率选项:50%、59%、67%、77%、85% 和 100%。
- 所有核心顶点渲染通道(包括世界、水体、天空、云层、天气、实体、方块实体及手部)均已适配缩小的内部视口尺寸。
- 屏幕空间深度重建、大气效果及 SSR 已适配物理 UV 与逻辑 UV 的转换,因此开启 FSR 后仍能正常工作。
- 启用 FSR 后,预处理 FXAA 不再模糊低分辨率 EASU 输入;细节直接从原始图像中恢复。
- 新增 RCAS 强度调节选项,支持从极致锐利到柔和图像的连续调节。
阴影
- 完全替换旧版固定阴影滤镜,改用统一系统处理地形、实体及方块实体的阴影。
- 箱子、告示牌、床、生物及其他实体现在可投射真实的阳光阴影,而非始终处于完全照明状态。
- 新增类 PCSS 的遮挡几何体采样:接触地面处阴影保持清晰,远离地面部分则生成渐扩的半影。
- 新增阴影采样数量与软化程度的独立调节选项。
- 滤镜核心已绑定至阴影贴图的纹理单元格,有效减少摄像机移动时的闪烁与图案旋转现象。
- 新增坡度感知深度偏移(slope-aware depth bias)及沿法线方向的接收面偏移,显著缓解阴影痤疮、漏光及阴影脱离物体底部等问题。
- 新增以摄像机为中心的径向阴影贴图扭曲(radial warp),使更多纹素集中于摄像机周围最易察觉的区域。
- 新增阴影贴图深度范围压缩机制,提升深度比较精度。
- 新增阴影在贴图边缘及设定距离末端的平滑衰减效果。
- 新增对阳光穿透透明材质的彩色阴影支持,使用
shadowtex0、shadowtex1及shadowcolor0实现。 - 风力动画已迁移至阴影渲染通道:摇曳的树叶与植物现可投射与几何结构一致的阴影。
- 阴影贴图分辨率现可调节:1024、1536、2048、3072 或 4096。
- 阳光阴影距离现可调节:64 至 256 方块。
- 新增实体阴影距离独立调节选项:分别为总距离的 25%、50% 或 100%。
- Low 配置采用 1024 分辨率 / 96 方块距离 / 4 次采样;Balanced 为 2048 / 128 / 12;Ultra 为 4096 / 192 / 32,并启用完整实体阴影距离。
水体与水下渲染
- 新增通过
isEyeInWater独立判断摄像机是否位于水下的机制。 - 光线吸收与水下雾效现已仅在 composite 渲染通道中,基于重建的场景深度统一应用一次,不再逐片透明水面网格重复计算。
- 新增红、绿、蓝三通道按水下深度差异化的独立吸收效果。
- 水下泛光(bloom)强度已降低,防止明亮物体及水面产生发光光晕。
- 当摄像机处于水下时,水面以上的 SSR、天空反射、阳光高光及海岸泡沫效果将自动关闭。
- 洞穴中水面反射明亮天空的效果,现依据真实天光等级(skylight)动态调整;无天空可见时,将替换为暗色环境反射。
- 降低了水面内侧的不透明度,使其不再呈现为覆盖摄像机上方的发光蓝色平面。
设置与本地化
- 全面重制设置界面:参数已分类为「画质」、「抗锯齿」、「FSR 缩放」与「特效」四大模块。
- 新增完整本地化支持:
ru_RU与en_US;所有名称、描述及数值...




