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适用于Iris的现代轻量级光影

RenderPearl是一款极其轻量的光影包,利用了Iris的最新功能以及多种图形驱动程序上的可选扩展,旨在现代硬件上以卓越性能提供令人愉悦的视觉效果。
目前仅在Linux系统的最新AMD+Mesa和NVIDIA显卡驱动上进行过测试。如需报告漏洞或提供反馈/建议,最佳方式是在GitHub问题追踪器提交问题,或在PMC页面或CurseForge页面留言。我高度依赖用户反馈来进行漏洞修复与设计改进。
趣闻
本项目最初是“Luracasmus Shaders”的延续(因此你可能见过它被称为“LS RenderPearl”),但现代版本与原始项目几乎没有任何代码共享。问题是:当所有部件都被替换后,它是否仍是同一个光影包?
“RenderPearl”这个名字灵感来自基岩版的RenderDragon引擎。
特性
- 使用扭曲阴影映射技术实现平滑、彩色的实时阴影与体积光。
- 使用光照列表结合原版光照与纹理平均颜色,实现基于物理的反射与彩色方块光源。
- 一系列高度优化的后期处理效果,包括使用计算着色器移植的FidelityFX对比度自适应锐化、来自SMAA-MC的SMAA 1x、自动曝光以及多种色调映射运算符。
- 可自定义的水面波纹与水体透明度。
- 内置实用功能,如光照等级可视化和指南针叠加层。
LabPBR 1.3兼容性与材质数据
“是”表示支持逐纹素数据。
| LabPBR 1.3必需组件 | 来自资源包 | 可配置非标准通道 | 内置/程序生成 |
|---|---|---|---|
| 反照率 | 是 | 否 | 否 |
| 光滑度 | 是,或线性/感知粗糙度形式 | 是 | 是 |
| f0/反射率 | 否 | 常量 | |
| 法线 | 是 | 否 | 是 |
| LabPBR 1.3可选组件 | 来自资源包 | 内置/程序生成 |
|---|---|---|
| 硬编码金属 | 否 | 否 |
| 孔隙度 | 否 | 否 |
| 次表面散射 | 否 | 常量,仅用于半透明几何体 |
| 自发光 | 否 | 是 |
| 环境遮蔽 | 二值,按方块(来自模型) | 是 |
| 高度 | 否 | 否 |
模组与资源包兼容性
大多数内置PBR信息(包括光源颜色、材质法线和粗糙度)几乎完全通过程序生成,因此应能与几乎所有资源包或模组兼容。
对修改Iris着色器管线的模组(如Chunks Fade In)的支持尚处于实验阶段,可能会出现问题,例如光影包无法编译。
Distant Horizons在加载方面应兼容,但常规渲染距离外的几何体将不可见。完整支持计划在未来更新中实现。
需求
如果你拥有较新的非macOS设备,很可能已支持所需全部功能,但你可能需要更新Iris和显卡驱动。
- Iris 1.9.2+,并支持以下功能:
BLOCK_EMISSION_ATTRIBUTECOMPUTE_SHADERSCUSTOM_IMAGESENTITY_TRANSLUCENTSEPARATE_HARDWARE_SAMPLERSSSBO
- 显卡驱动需支持GLSL 4.60.8+。
调优与兼容性菜单
默认配置及所有预设可选值旨在满足光影包需求的所有系统上正常运行,但你可能通过更改某些选项获得更高性能或画质。请注意,某些值可能导致光影包无法编译,此时只需重置该选项即可。此类选项通常标有红色 ⚠。
受实现限制的选项
这些选项的可用值和效果取决于你的显卡驱动。
光照列表容量受限于GPU每个工作组可用的本地数据共享内存数量。根据你的GPU和显卡驱动,以及“16/8位类型”选项启用的功能,你可能可以将其设置得远高于预设最大值(但如果光照列表未被完全填满——通常表现为光源闪烁,则无必要这样做,因为它会对性能产生负面影响)。
16/8位类型使用可选的OpenGL/GLSL扩展提供的半精度和/或四分之一精度数据类型,以减少寄存器、LDS和显存使用量。性能影响因硬件和驱动而异,因为类型转换有开销,但小类型运算可能显著更快。
三元最小/最大使用可选的
AMD_shader_trinary_minmaxOpenGL/GLSL扩展,在单个函数调用中执行三元最小和最大操作,可能生成更优的指令序列。建议尽可能启用。32×16位乘法使用可选的
INTEL_shader_integer_functionsOpenGL/GLSL扩展提供的特殊函数,执行32位整数与可表示为16位范围内的整数之间的乘法,可能比常规32位乘法运算更快。建议尽可能启用。不可变常量将所有可不可变的着色器变量标记为常量,可能启用更优的优化。此功能为GLSL规范所要求,但某些显卡驱动仍不支持。建议尽可能启用。
设计与修改RenderPearl
RenderPearl的源代码设计为可修改且可复用。我尽力按照最佳实践编写,但优先考虑性能而非可读性。如果你对其工作原理有任何疑问,欢迎通过任何平台联系我。
技术信息可在GitHub仓库中找到。
本页面、Modrinth页面、PMC页面以及GitHub仓库是我创建的唯一RenderPearl项目页面。 如果你想分发RenderPearl或传播其信息,我非常感谢你能链接到其中至少一个页面,优先推荐Modrinth。



