基本信息
我的世界Java版本
平台
性能影响
分类
功能

搬运团队
搬运资源声明
对于可进行 JAR 文件搬运的许可证,我们提供站内下载服务;其他资源会跳转到原帖下载。资源更新可能不及时,建议前往资源内提供的原帖链接下载最新版本。
详情信息
面向 Iris 的现代轻量级光影
RenderPearl 是一款极其轻量的光影,充分利用 Iris 最新特性及各类显卡驱动支持的可选扩展,旨在为现代硬件提供出色的性能表现与赏心悦目的视觉效果。
如需报告漏洞或提供反馈/建议,最佳方式是前往 GitHub 问题追踪器 提交 Issue。我高度依赖用户反馈来修复漏洞并优化设计。
趣闻
本项目最初是“Luracasmus 光影”的延续(因此你可能见过它被称作“LS RenderPearl”),但当前版本与原始项目在代码层面几乎完全无关。当所有组成部分都被替换后,它是否还能被称为同一款光影?这个问题仍悬而未决。
“RenderPearl”这一名称灵感源自基岩版的 RenderDragon 渲染引擎。
特性
符合 LabPBR 1.3 标准 & 材质数据
“是”表示支持逐纹素(per-texel)数据。
| LabPBR 1.3 必需组件 | 来自资源包 | 可配置的非标准通道 | 内置/程序化生成 |
|---|---|---|---|
| 基础色(Albedo) | 是 | 否 | 否 |
| 光滑度(Smoothness) | 是,或以线性/感知粗糙度形式提供 | 是 | 是 |
| f0/反射率(f0/reflectance) | 否 | 常量 | |
| 法线(Normal) | 是 | 否 | 是 |
| LabPBR 1.3 可选组件 | 来自资源包 | 内置/程序化生成 | |
| ----------------------------- | ------------------------------ | -------------------------------------- | |
| 硬编码金属度(Hardcoded metal) | 否 | 否 | |
| 孔隙率(Porosity) | 否 | 否 | |
| 次表面散射(Subsurface scattering) | 否 | 常量,仅作用于半透明几何体 | |
| 自发光(Emmissiveness) | 否 | 是 | |
| 环境光遮蔽(Ambient occlusion) | 二值化,按方块(来自模型) | 是 | |
| 高度(Height) | 否 | 否 |
- 采用畸变阴影映射技术,实现平滑、彩色的实时阴影与体积光效果。
- 结合原版光照与平均纹理颜色,并借助光照列表,实现基于物理的彩色方块光反射。
- 每只手独立进行光线追踪的手部光照。
- 涵盖大量高度优化的后处理效果,包括计算光影实现的 FidelityFX 对比度自适应锐化 、源自 SMAA-MC 的 SMAA 1x 、自动曝光以及多种色调映射算法。
- 可自定义水面波纹与水体不透明度。
- 内置实用功能,例如光照等级可视化与指南针叠加层。
模组与资源包兼容性
绝大多数内置 PBR 信息(包括光照颜色、材质法线与粗糙度)几乎全部通过程序化方式生成,因此应能完美兼容大多数资源包与模组。
在最新版 Minecraft 中已支持与 Distant Horizons 和 Voxy 的集成,但目前尚属实验性且功能极为基础;完整支持将在未来更新中实现。
对修改 Iris 光影管线的模组(例如 Chunks Fade In)的支持亦属实验性质,可能存在诸如光影编译失败等问题。
运行要求
若你使用的是较新且非 macOS 的设备,很可能已满足全部需求,但你可能需要更新 Iris 及显卡驱动程序。
-
Iris
需支持以下特性:
-
BLOCK_EMISSION_ATTRIBUTE -
COMPUTE_SHADERS -
CUSTOM_IMAGES -
ENTITY_TRANSLUCENT -
PER_BUFFER_BLENDING -
SEPARATE_HARDWARE_SAMPLERS -
SSBO
-
- 显卡驱动程序 需支持 GLSL 4.60.8+ 。
- Minecraft 版本需为 RenderPearl 发布页面所列的受支持版本;通常最新受支持版本最为稳定。
驱动支持情况
| 操作系统 | 驱动程序 | 支持程度 |
|---|---|---|
| Linux | Mesa RadeonSI | 完美 |
| Linux | Nvidia | 极佳 |
| Linux | Mesa Zink/RADV | 良好 |
| Linux | Mesa Zink/Nvidia | 不稳定 |
| Windows | AMD Adrenalin | 良好 |
| Windows | Nvidia Game Ready | 极佳 |
仅测试了最新稳定版驱动;其余驱动均未测试。如遇问题,请务必报告。
调优与兼容性菜单
默认配置及所有可通过预设档选择的参数,均针对满足该光影 运行要求 的所有系统进行了适配。不过,你仍可通过调整部分选项进一步提升性能与画质。请注意:某些参数可能导致光影无法成功编译,此时只需重置该选项即可;此类选项通常以红色 ⚠ 标记。
受实现限制的选项
这些选项的可用取值及其实际效果取决于你的显卡驱动程序。
-
光照列表容量(Light List Capacity) 受限于 GPU 每个工作组可使用的本地数据共享(LDS)内存容量。依据你的 GPU 型号、显卡驱动以及“16/8 位类型”选项所启用的功能,你或许可将该值设得显著高于预设档允许的最大值(但若光照列表未被完全填满——通常表现为光照闪烁——则无必要提高此值,因其会负面影响性能)。
-
16/8 位类型(16/8-Bit Types) 利用可选的 OpenGL/GLSL 扩展所提供的半精度/四分之一精度数据类型,以降低寄存器、LDS 与显存占用。其性能影响因硬件与驱动而异:不同精度类型间的转换存在开销,但使用更小精度类型执行运算可显著提速。
-
三元最小/最大值(Trinary Min/Max) 利用可选的
AMD_shader_trinary_minmaxOpenGL/GLSL 扩展,在单次函数调用中执行三元最小值与最大值运算,可能生成更优的指令序列。建议尽可能启用此选项。 -
32×16 位乘法(32×16-Bit Multiplication) 利用可选的
INTEL_shader_integer_functionsOpenGL/GLSL 扩展所提供的特殊函数,对 32 位整数与可由 16 位表示范围内的整数执行乘法运算,其速度可能快于常规 32 位乘法运算符。建议尽可能启用此选项。 -
不可变常量(Immutable Constants) 将所有可设为不可变的光影变量标记为常量,从而可能启用更优的编译器优化。该特性虽为 GLSL 规范所要求,但在部分显卡驱动上仍未获支持。建议尽可能启用此选项。
RenderPearl 的设计与模组化开发
RenderPearl 的源代码设计为可修改、可复用。代码编写遵循业界最佳实践(尽我所能),但优先保障性能而非可读性。如你对其工作原理有任何疑问,欢迎通过任一平台联系我。
更多技术细节请参阅 GitHub 仓库 。
以下是作者创建的 RenderPearl 项目主页:
如你希望分发 RenderPearl 或单纯推广它,我非常感谢你能至少链接至上述任一页面,其中 Modrinth 页面最为重要。



