v2.4.0
on 2025 Oct 08新特性
- 现在可以配置云雾的结束距离
其他变更
- 线宽的默认值现在与原版保持一致
修复的问题
- 在较新版本的 Minecraft/Iris 中云朵不可见(关闭 #7)
- 错误地假定所有 Intel + Windows 显卡驱动都支持三元最小值/最大值(由 User6010511G 报告)
v2.5.0
on 2025 Oct 08v2.5.1
on 2025 Oct 08v2.3.0-beta.2
on 2025 Aug 30改进
- 程序化粗糙度生成现在使用了一种新算法
- 程序化法线生成现在速度显著提高,并且仅适用于完整的纹素
- 这应该会给出更类似原版的外观,但也会有更多的深度
其他更改
- 天空和雾现在更亮了
- 应用于发光表面的亮度乘数现在更小了
修复的问题
- 程序化法线在 mipmap 级别之间的边界处不正确
v2.3.0-beta.1
on 2025 Aug 08其他更改
- 镜面图粗糙度选项现在是布尔值而不是滑块。
On
在以前的版本中相当于1.0
修复的问题
- 当启用 16 位浮点着色器变量时,着色器包无法编译(由 dogsill 报告)
移除的功能
- 镜面强度选项已被移除
v2.3.0-beta.0
on 2025 Aug 08新功能
- 基本环境光遮蔽材质数据现在自动生成
- 也计划支持 LabPBR 1.3 环境光遮蔽贴图
- 已添加间接天空光和后备块光选项
- 已添加子组操作兼容性选项
改进
- 块光衰减现在通过补偿香草光照中的曼哈顿距离衰减,更准确地遵循平方反比定律,直到达到某个光照级别(由新的衰减余量选项定义)
- 间接天空光亮度现在在日光循环中跟随直接天空光亮度
- 环境光遮蔽现在应用于间接块光和天空光
- 扩展支持假设现在更准确,并且对于所有兼容性选项默认启用
- 现在允许负太阳路径旋转值
- 当写入 16 位目标时,片段着色器输出现在为 16 位
其他更改
- 着色器包选项菜单已完全重新设计
- 合唱花块现在像合唱花物品一样发光
- RenderPearl 在与 Oculus 一起使用时现在会打印警告
- Oculus 支持未经过测试,可能不完整或损坏
修复问题
- 在 SMAA 和体积光中,在工作组/瓦片角落读取未定义值(关闭 #3。也由 Timø 在 Discord 上报告)
- 一些半透明粒子隐藏了其完全透明部分后面的内容
- 启用了 alpha 检查
- 资源包法线贴图解释不正确
- 延迟光照瓦片的 3D 边界框计算时舍入不正确
v2.2.0-beta.9.1
on 2025 Jun 15已修复的问题
- 光影包在某些非NVIDIA或AMD/ATI图形驱动程序上无法编译(由Lolothepro30报告)
- 在受影响的驱动程序上,在工作组本地大小声明中完全避免使用
gl_MaxComputeWorkGroupSize.x
- 在受影响的驱动程序上,在工作组本地大小声明中完全避免使用
v2.2.0-beta.9
on 2025 Jun 15渲染珍珠(RenderPearl)的源代码现已在GitHub上可用!
新特性
- 托尼·麦克地图脸(Tony McMapface)现在已作为渲染珍珠(RenderPearl)中的默认色调映射运算符实现
- ACES拟合(ACES Fitted)也已作为替代运算符实现
- 现在整个光影包都有瑞典语本地化版本
- 已添加16/8位缓冲区兼容性选项
- 缩小缓冲区,假设完全支持16/8位类型添加的所有数据类型。这可以节省大约25%的光照索引所使用的显存
- 由于Iris不允许光影包在定义缓冲区大小时检测设备特性,所以此选项需要手动启用
改进
- 渲染珍珠(RenderPearl)现在实现了所有标准的Iris光影程序
- 这修复了几乎所有与不可见或着色不正确的几何体相关的问题,包括雨和雪、信标光束、调试区块边界、方块选择轮廓、钓鱼线和缰绳(由J_rizzlr报告)
- 现在线条可见了,已添加一个新的实用选项来控制它们的粗细,默认值比原版《我的世界》中的略高
- 云的不透明度现在会随时间和空间略有变化
- 已将
CHUNKS_FADE_IN_NO_MOD_INJECT
宏添加到所有程序中,以防止区块淡入(Chunks Fade In)注入并破坏光影代码- 未来可能会实现完全兼容性
- 当在可能导致问题的配置中使用渲染珍珠(RenderPearl)时,现在会在《我的世界》日志中打印更多有用的信息
其他更改
- 更改了默认的FFX CAS清晰度值:0.5 -> 0.3
已修复的问题
- 该光影包在某些英特尔驱动程序上(仍)无法编译(由屠龙者Gdk(DragonSlayerGdk)、松鼠们(_Squirrels_)、用户5697183G(User5697183G)和user_bqkkp348c9zol9o6报告)
- 在v2.2.0-beta.7版本中尝试修复了此问题,该版本在英特尔图形驱动程序上应用了一种变通方法(基于
MC_GL_VENDOR_INTEL
宏) - 此版本在所有英特尔GPU上应用了一种更好的变通方法,而不仅仅是带有英特尔图形驱动程序的那些(基于
MC_GL_RENDERER_INTEL
宏)
- 在v2.2.0-beta.7版本中尝试修复了此问题,该版本在英特尔图形驱动程序上应用了一种变通方法(基于
- 环境光未应用于实心非地形几何体(由MC传奇4251(MClegend4251)报告)
- 索引方块光会随着视角晃动而移动
- 索引方块光的发射值被编码为其实际值的一半,导致照明昏暗且不正确
- OpenGL/GLSL实现不支持有符号的
float16_t
和float
零会破坏发射和手部标志在位中的编码,导致视觉问题
已移除的特性
- 移除了除内村(Uchimura)、SBDT(有点无聊的显示变换,SomewhatBoringDisplayTransform)和饱和/钳位(Saturate/Clamp)之外的所有先前可用的色调映射运算符
v2.2.0-beta.8.1
on 2025 Apr 06已修复的问题
- (尝试修复)在某些AMD显卡驱动上阴影贴图渲染不正常(由Detrovv报告)
v2.2.0-beta.8
on 2025 Apr 06改进
- 从FidelityFX RCAS切换到了CAS 1.2
- 这应该会提升锐化的质量
- 大幅减少了代码重复
移除的功能
- 移除了ARB子组投票兼容性选项
修复的问题
- (尝试修复)光影包在某些AMD显卡驱动上无法编译(由NovaLynxie和Detrovv报告)
v2.2.0-beta.7
on 2025 Apr 04新(及旧)特性
- 体积光回归了!
- 新算法利用了交错梯度噪声的低差异特性,通过在9x9邻域内的像素间共享和插值,仅用极少的样本就能处理较大的深度范围。
- 手持光回归了!
- 而且有了颜色,更加逼真!现在它也与索引方块光系统完全分离了。
- 现在可以将纹理法线设置为完全平坦(由军阀沃斯曼提出请求)。
- 添加了一个截图配置文件
- 它会将一些选项配置为通常无法访问的值,这可能会严重影响性能。仅建议在实际截图时使用。
- 添加了一个新的ARB子组投票兼容性选项
- 启用后,它能执行一些操作,允许跨整个子组而非每次调用都处理数据,可能会提高性能。
改进
- 对阴影裁剪平面进行了调整,使其尽可能靠近
- 这将太阳路径旋转限制在25°。
- 通过重构
z
分量而非依赖纹理提供,改进了RP法线贴图支持。 - 使BRDF和与粗糙度相关的计算在物理上更加准确。
- 显著改进了各种操作的顺序和调度
- 这减少了每帧发出的全局内存屏障数量,并可能减少内存流量。
- 在可能的情况下,当8位整数不受支持时,允许其回退到16位
- 在之前的版本中,8位整数会立即回退到32位。
- 根据扩展支持趋势细化了扩展假设逻辑
- 如果光影包在此次更新后无法工作或您遇到问题,请告知我
其他变更
- 波浪现在默认禁用。
- 索引方块光现在永久启用,以降低复杂度。
- 当使用自动生成的粗糙度值时,水的粗糙度现在降低了。
已修复的问题
v2.2.0-beta.1
on 2025 Apr 04新特性
- Iris 1.8+
- Iris 1.8取消了对负方块ID的支持,此前RenderPearl曾使用过负方块ID。
- 此次更新还添加了额外的阴影程序以及禁用天空和星星渲染的功能,现在RenderPearl利用这些来提升性能。
- 基于光照索引的光照现在默认启用!
- 由于光影包的结构以及光照计算和剔除方面有了重大改进,彩色光照和光泽反射现在都默认启用了。
- 隐式表面平滑度及改进的高光贴图支持
- 当高光贴图被禁用时,平滑度值会根据表面亮度自动生成。未来这个特性将能进行更多自定义设置。
- 完全自定义的天空渲染
- 比原版《我的世界》的天空渲染速度快得多。
- 仍然有点不稳定,可能并非一直看起来都正常,这也是此次发布被标记为测试版的部分原因。
- 手持光源选项
改进
- 基于计算的后处理和延迟渲染
- 由于减少了不必要的处理、快速共享内存和异步处理,这在很多情况下显著提升了性能。
- 半透明地形仍然使用与RenderPearl v2.1类似的技术进行正向渲染,不过这可能会有所改变。
- 现在可以禁用雾(由Baldous_提出请求)
已修复的问题
- 下界中的附魔闪烁效果出现问题(由Stonease报告)
- 光照等级可视化与某些驱动程序不兼容(由Paragoumba报告)
v2.2.0-beta.6
on 2025 Feb 02v2.2.0-beta.5
on 2025 Feb 02改进
- 利用新的16/8位类型对光照索引采样进行了更多的小型优化。
- (来自 SMAA-MC v1.1.1)现在确保了在OpenGL实现中的舍入是一致的。
- 在将SMAA从HLSL移植到GLSL时遗漏了这一点,因为HLSL的
round
总是将中点舍入为偶数整数,而GLSL的round
具有依赖于实现的行为。现在在SMAA实现中改为使用GLSL的roundEven
。
- 在将SMAA从HLSL移植到GLSL时遗漏了这一点,因为HLSL的
已修复的问题
- 在使用高斯阴影模糊时,光影在AMD显卡驱动上无法编译(由 Mine18 报告)
v2.2.0-beta.4
on 2025 Feb 02前置Iris 1.8+
改进
- 已进行主要的光影改进
- 增强型亚像素形态抗锯齿(SMAA) 1x现已完全实现,基于SMAA-MC
- 这在默认情况下始终启用,取代了旧的快速近似抗锯齿(FXAA)实现
- 已添加利用各种可选GLSL扩展的更快代码路径
- 16/8位类型
- 32×16位乘法
- 三元最小/最大
- 这些可在兼容性光影选项菜单中进行控制
- 如果光影包使用默认值编译失败,请告知我
新特性
- 已添加新的动态颜色分级选项
- 峰值敏感度
- 采样
移除的特性
- 泛光已被移除
- 未来可能会有更好的实现回归
已修复的问题
- RP高光贴图导致编译失败
- 动态颜色分级(DCG)无法检测到大于1.0的颜色值,因此从不降低曝光度
其他更改
- 雾现在是圆柱体,增加了可视性并与原版匹配
- 云现在也使用方形雾以便在更远距离可见
- 光照等级可视化现在禁用索引方块光
暂时禁用的特性
- 体积光
- 手持光
截图拍摄于le_ultimate_rtx14,由shortnamesalex制作(您需要加入光影实验室(shaderLABS)的Discord服务器才能点击链接)
v2.2.0-beta.3
on 2025 Jan 21前置Iris 1.8+
改进内容
- 光照索引剔除得到了进一步的改进
- 部分修复了光照在摄像机后消失的问题。由于CPU端的剔除机制,在不牺牲性能的情况下无法完全避免该问题。
- 现在每格的剔除采用了玩家和视口空间包围盒的组合方式,以实现更激进的剔除,从而提升性能。
- 云的质量得到了提升。
- 一些计算现在更加精确了。
- 变量现在更少了,并且在不必要时不会进行插值,略微提升了性能。
已修复的问题
v2.2.0-beta.2
on 2025 Jan 21需要Iris 1.8及以上版本
新特性
-
支持隐式法线和法线贴图🎉
- 目前隐式法线会导致部分AMD GPU上编译失败!如果光影无法加载,请启用RP法线贴图
使用流星
使用纯自动生成的法线和平滑度
改进
- 对基于索引的光照进行了进一步重大改进
- 现在根据位置对灯光进行去重,同时处理阴影、体积光和天空渲染
- 光照细节等级现在基于范围,显著提高性能且对质量几乎无可见影响
- 添加了LOD衰减和熔岩LOD偏移选项
- 光索引不再每帧重新创建
- 其发生的速率现在由新的索引速率选项控制
- 图块/工作组现在仅为全局索引的一部分分配内存,由于高效剔除,这样效果很好
- 全局和局部索引大小之间的比例由新的LDS比例选项控制
- 光影包选项界面已完全重新设计
- 动态颜色分级已完全重写
- 现在实现为多线程,并使用更多样本从屏幕收集准确的颜色数据
- 隐式平滑度计算现在相对于平均表面亮度
- 这应该使不同材料之间的平滑度更加一致
- FXAA实现已得到改进
- 修复了在错误颜色空间中的混合问题
- 更多统一变量现在已合并
- 通过使用更好的打包方式提高了颜色和数据缓冲区的精度
已修复的问题
- 半透明几何体上的方块光不正确
- 索引光源有时会闪烁(由农夫马库斯报告)
- 熔岩和水的雾颜色不正确
- 下界中启用了阴影映射
- 不透明的手和手持物品在错误的深度渲染
- 体积光不准确并导致漏光
v2.2-beta.1
on 2025 Jan 21新特性
- Iris 1.8及以上版本
- Iris 1.8移除了对负方块ID的支持,此前RenderPearl曾使用过负方块ID。
- 此次更新还添加了额外的阴影程序以及禁用天空和星星渲染的功能,现在RenderPearl利用这些来提升性能。
- 基于光照索引的光照现在默认启用!
- 由于对光影包的结构以及光照计算和剔除进行了重大改进,现在彩色光照和光泽反射都默认启用了。
- 隐式表面平滑度与改进的高光贴图支持
- 当高光贴图被禁用时,平滑度值会根据表面亮度自动生成。未来将提供对此特性的更多自定义功能。
- 完全自定义的天空渲染
- 比原版《我的世界》天空渲染速度快得多。
- 仍然有点不稳定,可能并非一直看起来都正常,这也是此次发布被标记为测试版的部分原因。
- 手持光源选项
改进
- 基于计算的后处理和延迟渲染
- 由于减少了不必要的处理、快速共享内存以及异步处理,这在很多情况下显著提升了性能。
- 半透明地形仍然使用与RenderPearl v2.1类似的技术进行正向渲染,不过这可能会有所改变。
- 现在可以禁用雾效(由Baldous_提出请求)
已修复的问题
- 下界中的附魔光效损坏(由Stonease报告)
- 光照等级可视化与某些驱动程序不兼容(由Paragoumba报告)