v2.8.0-beta.1
on 2026 Feb 18新特性
- 已实现对 Minecraft 1.21-1.21.9 的实验性兼容。RenderPearl 在最新支持的 Minecraft 版本上仍最为稳定,在旧版本中可能存在 Bug 或缺失功能。 请报告任何出现的问题。
- 现已提供实验性的 Distant Horizons 与 Voxy 集成(朝着解决 #11 的方向推进)。此集成非常基础,仅在最新版本中经过测试。 Distant Horizons 的支持比 Voxy 更完善,后者目前存在严重的视觉问题。
- RenderPearl 现在包含了对 Iris/Oculus Shader Folder 模组的描述。
v2.8.0-beta.0
on 2026 Feb 07新特性
- Alpha色调与区块淡出效果现已应用于半透明几何体。
- 半透明受光几何体的片段着色器已完全重写,现支持光线追踪式手持光源。对于支持子组操作及
subgroupBroadcast(索引为非常量)的图形驱动程序(除Windows平台下的AMD驱动外,主流驱动普遍支持),还提供了基于逐像素光照列表的方块光照。- 基于顶点着色器实现的光照列表式方块光照已被移除。
- 现已新增“环境光遮蔽方向乘数”选项,并默认启用(推进解决#8)。
- 太阳路径旋转角度现允许设为零(推进解决#12)。
- 现可自定义天体尺寸(推进解决#12)。
- 末地闪光现会影响末地内的光照。
- 阴影扭曲效果现已支持配置,并在各预设画质档位中进行了更优调校。
改进
- 不透明与半透明受光几何体现共用同一套重写的顶点着色器及顶点数据格式,大幅减少代码重复。
- 当禁用16位整数时,光照列表颜色现通过原子操作手动打包,内存占用减半。
- 当禁用16位浮点数时,现采用稍快版本的GGX镜面反射D项计算。
- 与光照相关的函数现于前向渲染与延迟渲染的着色器间共享,进一步降低代码重复率。
- 自发光处理略有优化。LabPBR支持尚未实现,但已规划于后续版本中加入。
- 阴影偏差已优化,有效缓解光渗等各类视觉瑕疵。
其他变更
- 环境光遮蔽选项的最大强度已提升。
- 基于光照列表的方块光照衰减曲线已作轻微调整。
已修复问题
改进
- 已在所有非 Intel 显卡驱动上禁用针对全局光照列表去重阶段工作组大小的驱动程序错误变通方案。这可能在某些情况下略微提升性能。
修复的问题
- 修复了着色器包在 Windows 系统的 AMD 显卡驱动上无法编译的问题(由 quakingdoom 报告)。
新特性
- 手持光源现在具有屏幕空间光线追踪阴影。
- 新增了手持光源着色器包选项界面,用于控制此功能。

改进内容
- 每只手的手持光源现在被独立处理。
- 手持光源的位置现在更贴近实际的手部位置。
- 针对 子组操作 兼容性选项所依赖的部分进行了显著改进。
- 在将光源添加到全局光源列表之前,现使用子组操作进行去重,大幅减少了避免溢出所需的容量以及全局去重所花费的时间。
- 工作组边界框计算现在通过子组操作加速。
- 向缓冲区的原子写入操作现在通过子组操作加速。
- 在可能的情况下,SSBO 和共享内存读取现在显式地被设为子组统一访问,并使用子组操作。
- 得益于工作组邻域处理的优化,体积光和 SMAA 邻域混合现在显著更快。
- 区块剔除现在在统一的控制流中执行。
- 当不支持 16 位整数类型时,光源列表创建速度略有提升。
- 天空渲染速度略有提升,跳过了无方块光照几何体图块中的工作组屏障。
- Gbuffer 数据现根据 RDNA 性能指南 进行了更优排序。
其他变更
- 紫水晶碎片现在具有自发光特性。
- 环境光遮蔽现在更加明显。后续计划对环境光遮蔽进行更多改进。
- 手持光源亮度默认与方块光照匹配。
- 工作组大小已重新调整并针对现代 AMD Radeon 硬件优化。这可能导致在某些其他硬件上性能下降。如遇重大问题,请报告。
- 默认假设所有 Radeon 硬件均支持子组操作。
- 默认假设 Linux 上所有 Radeon 硬件均支持不可变常量。
- 针对 Mesa 图形驱动中 Radeon 的全局光源列表去重阶段的工作组大小存在的驱动程序 Bug 修复已被禁用。在某些情况下可能会略微提升性能。
修复的问题
- 当多个光源与玩家距离完全相同时,光源列表排序会失败。
- 未光照几何体以错误的深度保证渲染,导致未定义行为。
- 回退函数在 Windows 上的 AMD 图形驱动中与禁用的内置 16 位函数发生冲突(驱动 Bug)。
优化改进
- 雾效现在表现得与原版更为接近。这将提升与修改雾效外观和密度的模组及数据包的兼容性。
修复问题
- 在类似蜘蛛眼的几何体上错误地跳过了 Alpha 检查,导致铜傀儡几乎完全呈现为黑色(由 shaderLABS Discord 服务器的 elmonetina 报告)。可能解决了 #5。
- 某些类型的非光照几何体未进行转换便将 sRGB 颜色当作线性颜色处理,导致颜色显示不正确。
- 附魔光效使用了错误的混合函数并覆盖了材质数据,导致附魔物品和盔甲显示过亮。
新特性
- 现在可以配置云雾的结束距离
其他变更
- 线宽的默认值现在与原版保持一致
修复的问题
- 在较新版本的 Minecraft/Iris 中云朵不可见(关闭 #7)
- 错误地假定所有 Intel + Windows 显卡驱动都支持三元最小值/最大值(由 User6010511G 报告)
v2.3.0-beta.2
on 2025 Aug 30改进
- 程序化粗糙度生成现在使用了一种新算法
- 程序化法线生成现在速度显著提高,并且仅适用于完整的纹素
- 这应该会给出更类似原版的外观,但也会有更多的深度
其他更改
- 天空和雾现在更亮了
- 应用于发光表面的亮度乘数现在更小了
修复的问题
- 程序化法线在 mipmap 级别之间的边界处不正确
v2.3.0-beta.1
on 2025 Aug 08其他更改
- 镜面图粗糙度选项现在是布尔值而不是滑块。
On在以前的版本中相当于1.0
修复的问题
- 当启用 16 位浮点着色器变量时,着色器包无法编译(由 dogsill 报告)
移除的功能
- 镜面强度选项已被移除
v2.3.0-beta.0
on 2025 Aug 08新功能
- 基本环境光遮蔽材质数据现在自动生成
- 也计划支持 LabPBR 1.3 环境光遮蔽贴图
- 已添加间接天空光和后备块光选项
- 已添加子组操作兼容性选项
改进
- 块光衰减现在通过补偿香草光照中的曼哈顿距离衰减,更准确地遵循平方反比定律,直到达到某个光照级别(由新的衰减余量选项定义)
- 间接天空光亮度现在在日光循环中跟随直接天空光亮度
- 环境光遮蔽现在应用于间接块光和天空光
- 扩展支持假设现在更准确,并且对于所有兼容性选项默认启用
- 现在允许负太阳路径旋转值
- 当写入 16 位目标时,片段着色器输出现在为 16 位
其他更改
- 着色器包选项菜单已完全重新设计
- 合唱花块现在像合唱花物品一样发光
- RenderPearl 在与 Oculus 一起使用时现在会打印警告
- Oculus 支持未经过测试,可能不完整或损坏
修复问题
- 在 SMAA 和体积光中,在工作组/瓦片角落读取未定义值(关闭 #3。也由 Timø 在 Discord 上报告)
- 一些半透明粒子隐藏了其完全透明部分后面的内容
- 启用了 alpha 检查
- 资源包法线贴图解释不正确
- 延迟光照瓦片的 3D 边界框计算时舍入不正确
改进
- 现在许多顶点参数在进行打包和解包操作时显著变小了,这很可能在大多数情况下提升性能。
- 在地狱中或平面法线启用时未使用的顶点参数现在已完全禁用,从而提升性能。
已修复的问题
- 实体颜色未被应用。
- 手持物品的发光效果始终为零。
- 当启用资源包提供的法线贴图或高光贴图时,光影包无法编译(很可能与 KrazyFF 的一份报告有关)。
v2.2.0-beta.9.1
on 2025 Jun 15已修复的问题
- 光影包在某些非NVIDIA或AMD/ATI图形驱动程序上无法编译(由Lolothepro30报告)
- 在受影响的驱动程序上,在工作组本地大小声明中完全避免使用
gl_MaxComputeWorkGroupSize.x
- 在受影响的驱动程序上,在工作组本地大小声明中完全避免使用
v2.2.0-beta.9
on 2025 Jun 15渲染珍珠(RenderPearl)的源代码现已在GitHub上可用!
新特性
- 托尼·麦克地图脸(Tony McMapface)现在已作为渲染珍珠(RenderPearl)中的默认色调映射运算符实现
- ACES拟合(ACES Fitted)也已作为替代运算符实现
- 现在整个光影包都有瑞典语本地化版本
- 已添加16/8位缓冲区兼容性选项
- 缩小缓冲区,假设完全支持16/8位类型添加的所有数据类型。这可以节省大约25%的光照索引所使用的显存
- 由于Iris不允许光影包在定义缓冲区大小时检测设备特性,所以此选项需要手动启用
改进
- 渲染珍珠(RenderPearl)现在实现了所有标准的Iris光影程序
- 这修复了几乎所有与不可见或着色不正确的几何体相关的问题,包括雨和雪、信标光束、调试区块边界、方块选择轮廓、钓鱼线和缰绳(由J_rizzlr报告)
- 现在线条可见了,已添加一个新的实用选项来控制它们的粗细,默认值比原版《我的世界》中的略高
- 云的不透明度现在会随时间和空间略有变化
- 已将
CHUNKS_FADE_IN_NO_MOD_INJECT宏添加到所有程序中,以防止区块淡入(Chunks Fade In)注入并破坏光影代码- 未来可能会实现完全兼容性
- 当在可能导致问题的配置中使用渲染珍珠(RenderPearl)时,现在会在《我的世界》日志中打印更多有用的信息
其他更改
- 更改了默认的FFX CAS清晰度值:0.5 -> 0.3
已修复的问题
- 该光影包在某些英特尔驱动程序上(仍)无法编译(由屠龙者Gdk(DragonSlayerGdk)、松鼠们(_Squirrels_)、用户5697183G(User5697183G)和user_bqkkp348c9zol9o6报告)
- 在v2.2.0-beta.7版本中尝试修复了此问题,该版本在英特尔图形驱动程序上应用了一种变通方法(基于
MC_GL_VENDOR_INTEL宏) - 此版本在所有英特尔GPU上应用了一种更好的变通方法,而不仅仅是带有英特尔图形驱动程序的那些(基于
MC_GL_RENDERER_INTEL宏)
- 在v2.2.0-beta.7版本中尝试修复了此问题,该版本在英特尔图形驱动程序上应用了一种变通方法(基于
- 环境光未应用于实心非地形几何体(由MC传奇4251(MClegend4251)报告)
- 索引方块光会随着视角晃动而移动
- 索引方块光的发射值被编码为其实际值的一半,导致照明昏暗且不正确
- OpenGL/GLSL实现不支持有符号的
float16_t和float零会破坏发射和手部标志在位中的编码,导致视觉问题
已移除的特性
- 移除了除内村(Uchimura)、SBDT(有点无聊的显示变换,SomewhatBoringDisplayTransform)和饱和/钳位(Saturate/Clamp)之外的所有先前可用的色调映射运算符
v2.2.0-beta.8.1
on 2025 Apr 06已修复的问题
- (尝试修复)在某些AMD显卡驱动上阴影贴图渲染不正常(由Detrovv报告)
v2.2.0-beta.8
on 2025 Apr 06改进
- 从FidelityFX RCAS切换到了CAS 1.2
- 这应该会提升锐化的质量
- 大幅减少了代码重复
移除的功能
- 移除了ARB子组投票兼容性选项
修复的问题
- (尝试修复)光影包在某些AMD显卡驱动上无法编译(由NovaLynxie和Detrovv报告)
v2.2.0-beta.7
on 2025 Apr 04新(及旧)特性
- 体积光回归了!
- 新算法利用了交错梯度噪声的低差异特性,通过在9x9邻域内的像素间共享和插值,仅用极少的样本就能处理较大的深度范围。
- 手持光回归了!
- 而且有了颜色,更加逼真!现在它也与索引方块光系统完全分离了。
- 现在可以将纹理法线设置为完全平坦(由军阀沃斯曼提出请求)。
- 添加了一个截图配置文件
- 它会将一些选项配置为通常无法访问的值,这可能会严重影响性能。仅建议在实际截图时使用。
- 添加了一个新的ARB子组投票兼容性选项
- 启用后,它能执行一些操作,允许跨整个子组而非每次调用都处理数据,可能会提高性能。
改进
- 对阴影裁剪平面进行了调整,使其尽可能靠近
- 这将太阳路径旋转限制在25°。
- 通过重构
z分量而非依赖纹理提供,改进了RP法线贴图支持。 - 使BRDF和与粗糙度相关的计算在物理上更加准确。
- 显著改进了各种操作的顺序和调度
- 这减少了每帧发出的全局内存屏障数量,并可能减少内存流量。
- 在可能的情况下,当8位整数不受支持时,允许其回退到16位
- 在之前的版本中,8位整数会立即回退到32位。
- 根据扩展支持趋势细化了扩展假设逻辑
- 如果光影包在此次更新后无法工作或您遇到问题,请告知我
其他变更
- 波浪现在默认禁用。
- 索引方块光现在永久启用,以降低复杂度。
- 当使用自动生成的粗糙度值时,水的粗糙度现在降低了。



