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发布于 2026-07-11
更新于 2026-07-23
更新日志
v1.4
降低分辨率后处理管线
- 泛光效果从两次全分辨率渲染改为四分之一分辨率的
colortex1/2渲染,并新增柔膝阈值、飞蚊控制及更宽范围的低强度滤波器 - 体积云/块状云、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)与光束效果现均以半分辨率渲染
- 最终效果融合阶段采用深度与类别感知重建技术,确保云层、环境光遮蔽、传送门及光束采样不会在地形轮廓边缘发生溢出
- 已禁用的效果将同步停用其复合着色程序,包括针对不同维度的专属渲染路径
时间性天空与云层光照
- 体积云采用帧间变化的步进偏移量,并维护独立且持续更新的云层历史缓冲
- 历史缓冲基于上一帧的摄像机/模型视图/投影数据进行重投影,限制在当前像素周围 3×3 邻域内,并自动过滤大幅摄像机位移或剧烈云层动态变化
- 云层直射光照重新平衡:正对太阳的云边银边保持明亮,同时避免整片云体过曝发白;云底仍保留更强的明暗对比度
- 全场景时间抗锯齿(TAA)仍刻意不启用
环境光遮蔽、光束与传送门光照
- 重复执行的日/月可见性采集现合并为单次 1×1 帧级采样
- 光束效果迁移至半分辨率缓冲区
- 原全分辨率 16 采样传送门光照采集,已替换为下采样的传送门光照遮罩,辅以两次低成本可分离模糊处理
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)由每像素 10 次全分辨率采样,调整为每像素 8 次半分辨率采样
反射、阴影与最终成像
SSR_QUALITY新增受配置文件控制的 16/24/40 步反射精度等级,匹配各细化层级,具备更精确的命中厚度判定、菲涅尔门控以及距离与路径拒绝机制SHADOW_FILTER_QUALITY新增 4/8/12 采样 PCSS 阴影滤波等级;遮挡物采样数量随等级线性提升- 阴影顶点着色阶段复用玩家空间中可见地形植被的形变数据
- 旧版四邻域边缘混合方案已替换为低成本方向性快速近似抗锯齿(FXAA)
- 电影感色调曲线具备更柔和的高光肩部过渡,以及受门控的近黑区提亮——确保纯黑与真正幽暗的洞穴保持锚定不变



