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冬至 - Solstice
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冬至 - Solstice

一款在惊艳画质与流畅性能之间取得平衡的 Minecraft 光影包。

低原版风格真实
1015 days ago
冬至 - Solstice

冬至 - Solstice

一款在惊艳画质与流畅性能之间取得平衡的 Minecraft 光影包。

1
0
低
原版风格
真实

基本信息

我的世界Java版本

26.2
26.1.x
1.21.x

平台

Iris
OptiFine

性能影响

低

分类

原版风格
真实
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搬运团队

BBSMC 官方搬运(3)
BBSMC 官方搬运(3)团队

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详情信息

许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 2026-07-11
更新于 2026-07-23
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

全部版本

Solstice v1.4

on 2026 Jul 23
下载

v1.4

降低分辨率后处理管线

  • 泛光效果从两次全分辨率渲染改为四分之一分辨率的 colortex1/2 渲染,并新增柔膝阈值、飞蚊控制及更宽范围的低强度滤波器
  • 体积云/块状云、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)与光束效果现均以半分辨率渲染
  • 最终效果融合阶段采用深度与类别感知重建技术,确保云层、环境光遮蔽、传送门及光束采样不会在地形轮廓边缘发生溢出
  • 已禁用的效果将同步停用其复合着色程序,包括针对不同维度的专属渲染路径

时间性天空与云层光照

  • 体积云采用帧间变化的步进偏移量,并维护独立且持续更新的云层历史缓冲
  • 历史缓冲基于上一帧的摄像机/模型视图/投影数据进行重投影,限制在当前像素周围 3×3 邻域内,并自动过滤大幅摄像机位移或剧烈云层动态变化
  • 云层直射光照重新平衡:正对太阳的云边银边保持明亮,同时避免整片云体过曝发白;云底仍保留更强的明暗对比度
  • 全场景时间抗锯齿(TAA)仍刻意不启用

环境光遮蔽、光束与传送门光照

  • 重复执行的日/月可见性采集现合并为单次 1×1 帧级采样
  • 光束效果迁移至半分辨率缓冲区
  • 原全分辨率 16 采样传送门光照采集,已替换为下采样的传送门光照遮罩,辅以两次低成本可分离模糊处理
  • 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)由每像素 10 次全分辨率采样,调整为每像素 8 次半分辨率采样

反射、阴影与最终成像

  • SSR_QUALITY 新增受配置文件控制的 16/24/40 步反射精度等级,匹配各细化层级,具备更精确的命中厚度判定、菲涅尔门控以及距离与路径拒绝机制
  • SHADOW_FILTER_QUALITY 新增 4/8/12 采样 PCSS 阴影滤波等级;遮挡物采样数量随等级线性提升
  • 阴影顶点着色阶段复用玩家空间中可见地形植被的形变数据
  • 旧版四邻域边缘混合方案已替换为低成本方向性快速近似抗锯齿(FXAA)
  • 电影感色调曲线具备更柔和的高光肩部过渡,以及受门控的近黑区提亮——确保纯黑与真正幽暗的洞穴保持锚定不变

Solstice-v1.3.zip

on 2026 Jul 11
下载

v1.3

反射效果

  • SSR 已重写为基于屏幕空间的光线步进算法,并采用透视校正的深度插值(1/z 在屏幕空间中呈线性):每一步均精准落在新像素上,因此远距离反射清晰锐利,不再出现跳变与拖影
  • 光线循环内部不再涉及矩阵运算,因深度线性化仅需两个融合操作,故此次重写在画质更锐利的同时性能开销更低
  • 步数根据光线在屏幕上的投影长度动态调整(14 至 40 步),以使厚度感知随距离变化更准确;验证逻辑也更为严格,有效减少对薄几何体后方的误反射判定

云层

  • 体积云光照现采用真实散射公式:双瓣 Henyey-Greenstein 相位函数(水滴中光线散射的标准模型)可呈现朝向太阳一侧明亮银边、背向太阳一侧柔和背向散射的效果;双项 Beer 透射近似模拟多次散射,使云体内部保持明亮而不致发黑;附加粉末项则用于压暗稀薄纤细的云边缘
  • 云层底部色调更深、更平坦(高度梯度更平缓)
  • 云层漂移速度降低约 4 倍,且不再持续形变,而是沿同一风向矢量平流运动,使整片云如同一个整体移动,而非各细节图层以不同速度滑动
  • 修复一项配置文件缺陷:中、高、极致画质等级现明确启用体积云模式
  • 新增云质量等级“32”;极致画质默认启用该等级

光源

  • 方块光源(火把、灯笼、灯)现遵循平方反比衰减定律:光照贴图编码的是到光源的距离(原版中每远离一格亮度下降一级),经重新映射为真实距离后,采用与专业渲染器一致的加窗平方反比公式进行衰减。光源呈现为明亮光斑并快速衰减,而非均匀泛光
  • 手持光源采用相同的衰减方式
  • 火把色温已标注为约 1900K 黑体辐射,与真实火焰匹配
  • “真实光照衰减”开关已加入“视觉效果”设置中;旧有衰减曲线仍作为关闭状态保留

发光生物与传送门辉光修复

  • 烈焰人、岩浆怪、发光鱿鱼及悦灵现具备自发光属性:其高亮纹理区域可主动发光并参与泛光处理,受“发光方块”开关统一控制
  • 眼部发光生物:末影人、蜘蛛、洞穴蜘蛛、幻翼及守卫者的眼睛采用高亮度阈值发光,确保黑暗中双眼灼灼生辉而身体保持无光——例如幽暗森林中泛紫的末影人双眼、洞窟内赤红的蜘蛛眼眸
  • 移除传送门辉光预滤波:此前点采样提前退出机制导致硬边明暗交界(辉光边缘出现撕裂状矩形缺口);当前辉光采集始终在有效范围内完整执行,过渡极为平滑

更多真实公式与性能优化

  • 水体深度采用符合物理规律的 Beer-Lambert 吸收定律,并按通道分别设定吸收系数:红色光数米内即被强烈吸收,蓝色光则穿透更深,因此水深渐变为青绿色系源于真实光学原理,而非人工指定的渐变色;水下雾效亦遵循同一吸收定律
  • 浦金耶效应:暗场景自动偏移至低饱和度蓝灰色调,模拟人类视网膜视杆细胞在夜间视觉下的响应特性(可在“色彩与色调”设置中开关)
  • 合成阶段的深度反投影充分利用投影矩阵的对称结构:仅需五项运算,取代完整的矩阵乘法,应用于所有 SSAO/SSR/辉光采样过程
  • 云层步进中的太阳遮蔽探针改用成本更低的双八度密度采样(光照采样无需全细节精度),使体积云整体开销降低约四分之一

阴影与方块光源优化

  • 阴影升级为 PCSS(百分比更接近软阴影):通过遮挡物搜索判断投射体距表面的高度,半影宽度随该距离增大而扩展——这正是阳光作为面光源的真实行为。墙体根部阴影接触处锐利清晰,高大树木阴影则随高度递增而愈发柔和;完全受照像素在四采样搜索后即可提前退出,大幅降低大部分画面区域的计算开销,同时提升阴影边缘质量
  • PCF 采样盘改用噪声旋转的 Vogel 螺旋布局(8 采样点),取代固定四点方形布局,彻底消除盒状阴影边缘
  • 彩绘玻璃投射的光斑同样遵循上述半影物理模型
  • 方块光源衰减重新平衡:核心采用平方反比衰减,并叠加立方近场项,以更准确模拟荧石与灯笼这类具备间接反弹的面光源,而非裸露的点光源

水体与传送门优化

  • 水面菲涅尔效应替换为基于真实 Schlick 公式的计算,采用水的物理参数 F₀ = 0.02(由折射率推导而来):垂直俯视时仅 2% 反射,便于观察水下;掠射角度下则趋近全镜面反射
  • 波浪法线与雨滴涟漪随距离衰减变平:远处涟漪尺寸小于单个像素,若仍使用全强度法线将在海面引发严重走样噪点
  • 传送门辉光采集重构为由交错梯度噪声旋转的 Vogel 螺旋采样盘:形成边缘柔滑的光晕池,取代原先带状抖动斑块,且……

Solstice-v1.2.zip

on 2026 Jul 10
下载

完整版本历史请参见:https://modrinth.com/shader/solstice-shaderpack/versions

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