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冬至 - Solstice
冬至 - Solstice

冬至 - Solstice

一款在惊艳画质与流畅性能之间取得平衡的 Minecraft 光影包。

低原版风格真实
502 months ago
冬至 - Solstice

冬至 - Solstice

一款在惊艳画质与流畅性能之间取得平衡的 Minecraft 光影包。

5
0
低
原版风格
真实

基本信息

我的世界Java版本

26.2
26.1.x
1.21.x

平台

Iris
OptiFine

性能影响

低

分类

原版风格
真实
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搬运团队

BBSMC 官方搬运(3)
BBSMC 官方搬运(3)团队

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详情信息

许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 2026-07-11
更新于 2026-09-09
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

全部版本

Solstice V2

on 2026 Sep 09
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v2

基于物理的软阴影

  • 将固定的纹素半径PCSS启发式算法替换为物理真实的半影: 太阳的角半径(0.0093弧度,与可见日面共享)根据遮挡物高度通过相似三角形原理实现软化效果,使阴影在接触处锐利,并随投射距离增加而自然扩散,如同真实面积光源产生的阴影
  • 通过闭式畸变导数,将滤波半径从世界单位转换为局部阴影贴图纹素,使得同一投射物无论位于畸变贴图的何处,模糊程度保持一致;深度和横向缩放现在直接读取shadowProjection,以自适应分辨率和阴影距离设置
  • 新增基于N·L和局部纹素尺寸的斜率缩放接收器偏移,取代原先针对单一分辨率调校的恒定深度偏移
  • 通过一个共享的接收器函数统一地形、实体、原版水体和Distant Horizons水体的阴影贴图投影,该函数采用世界空间法线偏移;此前水体高光和Distant Horizons水体高光在投影时未使用接收器偏移
  • 根据物理最大半影推导遮挡搜索半径,并将其限制在滤波质量所允许的采样预算内

水下连续性

  • 将二元的“水中”开关替换为连续的浸没因子: 水体合成与最终渲染通道会探测摄像机上方已渲染并发生位移的水面,并测量眼睛位于水面之下的深度,在半个方块范围内平滑过渡
  • 当垂直向上的视野无法看到水面时,探测器现在还会通过附近水面像素估算平面,因此在游泳或潜水时,水平或向下的视野不再突兀地切换至引擎的二元标志
  • 水体菲涅尔效应、折射率翻转、水面天空反射权重、大气与水下雾效交接、水下晃动、模糊及FXAA混合均根据该因子进行插值,消除了入水时的突变感以及在波浪线处游泳时的闪烁现象
  • 水面下方的透射内容在渐变早期即切换至折射天空,而非在中点切换;刚没入水面的眼睛现在能正确看到物理上应有的斯涅尔窗,避免了此前没入后窗口与地平线之间出现的暗带
  • 水下体积积分沿光线进行:向上的光线在穿过水面时即停止,因此在渐变过程中看到的水上景物以及岸边的天空细缝不再受到全深度浑浊效果的影响
  • 仅当头顶无可见水面时,引擎的“水中”标志才用于初始化该因子,因此即使方块状态仍报告为浸没状态,位于波谷上方的眼睛仍能渲染出清晰的水上视图
  • 水体与Distant Horizons水体的阳光高光在阴影范围处平滑过渡至天空光照估算值(与地形一致),而非直接归零;地平线因此保留其闪烁效果

共享表面光学模型

  • 将独立的高光公式替换为材质、水体、玻璃和水坑共用的GGX BRDF:采用Trowbridge-Reitz分布、高度相关的Smith可见性函数和Schlick菲涅尔项,并设置0.045的粗糙度下限,以拓宽极锐利的高光从而减少

Solstice v1.5

on 2026 Jul 30
下载

v1.5

材质系统(Alpha版)

  • 新增共享的轻量级材质库,支持LabPBR 1.3标准的法线贴图、环境光遮蔽(AO)、感知平滑度、基础反射率/金属度(F0/metal)及自发光解码;缺失的贴图将自动回退至中性哑光默认值
  • 新增“自然”与“鲜明”两种内置材质风格;后者的强化效果仅调整原版金属/抛光材质的平滑度,绝不会改动LabPBR资源包数据
  • 地形、实体及手持物品渲染通道现已采用切线空间法线,并引入低成本的GGX/Smith/Schlick直接光照响应,同时保留原有光照模型不变
  • 材质路径已拓展至半透明水体与玻璃:真实的资源包法线细节可在不压平无贴图波纹的前提下扰动程序化水面;玻璃则完整读取LabPBR法线、AO、F0、平滑度及自发光通道
  • 为原版纹理新增保守型内置金属与抛光矿物材质类;普通石头、木材、土壤及植物叶片刻意保持哑光质感
  • 复用colortex3存储不透明材质的法线与反射强度,针对不透明材质、传送门、水洼及水体分别划分独立的材质类别区间
  • 新增“关闭 / 仅天空反射 / 屏幕空间反射(SSR)”三级材质反射配置及预设档位:低档直接剔除材质反射计算,中档启用天空反射,高档与超高档则开放材质SSR
  • 新增专属材质设置页面,提供“内置材质”与“LabPBR资源包”双源选择,并支持高光强度调节

远距地平线(Distant Horizons)

  • 为主世界、下界与末地新增专用兼容性配置文件:dh_terrain、dh_water及面向未来的dh_shadow着色器程序
  • DH地形复用“冬至”(Solstice)的天空光、方块光、天气色调、云影、植被响应、自发光分类及维度光照系统
  • 为草/叶、石头、深板岩、木材、泥土、沙子、雪、陶瓦、下界石、金属及岩浆等材质新增基于距离过滤的世界空间材质细节;该机制在Iris无法将方块图集UV坐标暴露给DH着色器路径时,恢复表面纹理破碎感
  • 修正DH草方块被误判为半透明植被、金属被误判为自发光材质的问题;金属现呈现克制的宽域高光效果
  • DH水体采用生物群系色调、“冬至”的用户水色微调、距离稳定的波纹、物理菲涅尔效应、天空反射、光线闪烁及透明混合
  • 原生深度与DH深度现共用同一场景分类/重建辅助模块
  • 大气雾效在玩家近处保留原生观感,超出原生地平线后逐渐变薄以保障远景清晰度,并仅在DH最外层渲染边界处完全消散
  • 晴朗天气下的DH大气通透度进一步提升,使远距离地貌保留色彩与对比度;而降雨、雷暴、黎明薄雾及各维度大气仍维持更高密度
  • 为海平面以下完全封闭的DH洞穴几何体新增防御性主世界洞穴面剔除机制,防止陈旧洞穴LOD在原生/DH交接处穿模泄露
  • 极远距离DH色彩现接受克制的大气色度/对比度压缩,降低大尺寸LOD三角形上荧光色重复现象
  • 云层与半分辨率重建算法不再将LOD轮廓误识别为天空
  • 光束遮蔽、水下吸收及原生水体SSR现可正确感知DH几何体
  • 太阳眩光现采用柔和的16点可见性探针,并叠加角度宽域/核心响应,使地形遮蔽及穿越玩家视野边缘时的效果连续渐变,而非突兀开关
  • 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、水洼元数据及材质风格表面效果仍限定于原生渲染,避免在低细节LOD网格上产生无效计算与虚假接缝
  • DH阴影功能暂主动禁用,待其全LOD通道性能达标后再启用;当前仅保留纯深度程序供未来性能分析使用
  • 基础渲染仍受Iris的DISTANT_HORIZONS特性宏保护,确保现有非DH路径不受影响

天气与色彩

  • 体积云主体现结合垂直去相关侵蚀场与更扁平的基底、更高耸且受覆盖率驱动的顶部、以及内部蓬松密度分布,取代原先将单一2D天气形状沿整层垂直拉伸的旧方案
  • 降低云层首次击中衰减系数,使行进过程中显现多层被照亮的密度结构;“高”与“超高”画质额外增加第二支长距阳光探针,配合晴空反弹光与低成本多重散射地面,使背光白昼云团保持蓝白色调而非炭黑色,且不增亮风暴云
  • 水下天光射线现利用水面下方的实心深度生成并融合与水面以上所见相同的云层;后续经水体衰减与斯涅尔窗口(Snell window)作用,使水下视角不再显露被云层覆盖的月亮
  • 共享的日/月可见性探针现将地形可见性与解析后的云层透射率相乘,确保天体圆盘、光晕及眩光效果真实可信

Solstice v1.4

on 2026 Jul 23
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v1.4

降低分辨率后处理管线

  • 泛光效果从两次全分辨率渲染改为四分之一分辨率的 colortex1/2 渲染,并新增柔膝阈值、飞蚊控制及更宽范围的低强度滤波器
  • 体积云/块状云、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)与光束效果现均以半分辨率渲染
  • 最终效果融合阶段采用深度与类别感知重建技术,确保云层、环境光遮蔽、传送门及光束采样不会在地形轮廓边缘发生溢出
  • 已禁用的效果将同步停用其复合着色程序,包括针对不同维度的专属渲染路径

时间性天空与云层光照

  • 体积云采用帧间变化的步进偏移量,并维护独立且持续更新的云层历史缓冲
  • 历史缓冲基于上一帧的摄像机/模型视图/投影数据进行重投影,限制在当前像素周围 3×3 邻域内,并自动过滤大幅摄像机位移或剧烈云层动态变化
  • 云层直射光照重新平衡:正对太阳的云边银边保持明亮,同时避免整片云体过曝发白;云底仍保留更强的明暗对比度
  • 全场景时间抗锯齿(TAA)仍刻意不启用

环境光遮蔽、光束与传送门光照

  • 重复执行的日/月可见性采集现合并为单次 1×1 帧级采样
  • 光束效果迁移至半分辨率缓冲区
  • 原全分辨率 16 采样传送门光照采集,已替换为下采样的传送门光照遮罩,辅以两次低成本可分离模糊处理
  • 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)由每像素 10 次全分辨率采样,调整为每像素 8 次半分辨率采样

反射、阴影与最终成像

  • SSR_QUALITY 新增受配置文件控制的 16/24/40 步反射精度等级,匹配各细化层级,具备更精确的命中厚度判定、菲涅尔门控以及距离与路径拒绝机制
  • SHADOW_FILTER_QUALITY 新增 4/8/12 采样 PCSS 阴影滤波等级;遮挡物采样数量随等级线性提升
  • 阴影顶点着色阶段复用玩家空间中可见地形植被的形变数据
  • 旧版四邻域边缘混合方案已替换为低成本方向性快速近似抗锯齿(FXAA)
  • 电影感色调曲线具备更柔和的高光肩部过渡,以及受门控的近黑区提亮——确保纯黑与真正幽暗的洞穴保持锚定不变

Solstice-v1.3.zip

on 2026 Jul 11
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v1.3

反射效果

  • SSR 已重写为基于屏幕空间的光线步进算法,并采用透视校正的深度插值(1/z 在屏幕空间中呈线性):每一步均精准落在新像素上,因此远距离反射清晰锐利,不再出现跳变与拖影
  • 光线循环内部不再涉及矩阵运算,因深度线性化仅需两个融合操作,故此次重写在画质更锐利的同时性能开销更低
  • 步数根据光线在屏幕上的投影长度动态调整(14 至 40 步),以使厚度感知随距离变化更准确;验证逻辑也更为严格,有效减少对薄几何体后方的误反射判定

云层

  • 体积云光照现采用真实散射公式:双瓣 Henyey-Greenstein 相位函数(水滴中光线散射的标准模型)可呈现朝向太阳一侧明亮银边、背向太阳一侧柔和背向散射的效果;双项 Beer 透射近似模拟多次散射,使云体内部保持明亮而不致发黑;附加粉末项则用于压暗稀薄纤细的云边缘
  • 云层底部色调更深、更平坦(高度梯度更平缓)
  • 云层漂移速度降低约 4 倍,且不再持续形变,而是沿同一风向矢量平流运动,使整片云如同一个整体移动,而非各细节图层以不同速度滑动
  • 修复一项配置文件缺陷:中、高、极致画质等级现明确启用体积云模式
  • 新增云质量等级“32”;极致画质默认启用该等级

光源

  • 方块光源(火把、灯笼、灯)现遵循平方反比衰减定律:光照贴图编码的是到光源的距离(原版中每远离一格亮度下降一级),经重新映射为真实距离后,采用与专业渲染器一致的加窗平方反比公式进行衰减。光源呈现为明亮光斑并快速衰减,而非均匀泛光
  • 手持光源采用相同的衰减方式
  • 火把色温已标注为约 1900K 黑体辐射,与真实火焰匹配
  • “真实光照衰减”开关已加入“视觉效果”设置中;旧有衰减曲线仍作为关闭状态保留

发光生物与传送门辉光修复

  • 烈焰人、岩浆怪、发光鱿鱼及悦灵现具备自发光属性:其高亮纹理区域可主动发光并参与泛光处理,受“发光方块”开关统一控制
  • 眼部发光生物:末影人、蜘蛛、洞穴蜘蛛、幻翼及守卫者的眼睛采用高亮度阈值发光,确保黑暗中双眼灼灼生辉而身体保持无光——例如幽暗森林中泛紫的末影人双眼、洞窟内赤红的蜘蛛眼眸
  • 移除传送门辉光预滤波:此前点采样提前退出机制导致硬边明暗交界(辉光边缘出现撕裂状矩形缺口);当前辉光采集始终在有效范围内完整执行,过渡极为平滑

更多真实公式与性能优化

  • 水体深度采用符合物理规律的 Beer-Lambert 吸收定律,并按通道分别设定吸收系数:红色光数米内即被强烈吸收,蓝色光则穿透更深,因此水深渐变为青绿色系源于真实光学原理,而非人工指定的渐变色;水下雾效亦遵循同一吸收定律
  • 浦金耶效应:暗场景自动偏移至低饱和度蓝灰色调,模拟人类视网膜视杆细胞在夜间视觉下的响应特性(可在“色彩与色调”设置中开关)
  • 合成阶段的深度反投影充分利用投影矩阵的对称结构:仅需五项运算,取代完整的矩阵乘法,应用于所有 SSAO/SSR/辉光采样过程
  • 云层步进中的太阳遮蔽探针改用成本更低的双八度密度采样(光照采样无需全细节精度),使体积云整体开销降低约四分之一

阴影与方块光源优化

  • 阴影升级为 PCSS(百分比更接近软阴影):通过遮挡物搜索判断投射体距表面的高度,半影宽度随该距离增大而扩展——这正是阳光作为面光源的真实行为。墙体根部阴影接触处锐利清晰,高大树木阴影则随高度递增而愈发柔和;完全受照像素在四采样搜索后即可提前退出,大幅降低大部分画面区域的计算开销,同时提升阴影边缘质量
  • PCF 采样盘改用噪声旋转的 Vogel 螺旋布局(8 采样点),取代固定四点方形布局,彻底消除盒状阴影边缘
  • 彩绘玻璃投射的光斑同样遵循上述半影物理模型
  • 方块光源衰减重新平衡:核心采用平方反比衰减,并叠加立方近场项,以更准确模拟荧石与灯笼这类具备间接反弹的面光源,而非裸露的点光源

水体与传送门优化

  • 水面菲涅尔效应替换为基于真实 Schlick 公式的计算,采用水的物理参数 F₀ = 0.02(由折射率推导而来):垂直俯视时仅 2% 反射,便于观察水下;掠射角度下则趋近全镜面反射
  • 波浪法线与雨滴涟漪随距离衰减变平:远处涟漪尺寸小于单个像素,若仍使用全强度法线将在海面引发严重走样噪点
  • 传送门辉光采集重构为由交错梯度噪声旋转的 Vogel 螺旋采样盘:形成边缘柔滑的光晕池,取代原先带状抖动斑块,且……

Solstice-v1.2.zip

on 2026 Jul 10
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完整版本历史请参见:https://modrinth.com/shader/solstice-shaderpack/versions

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